រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

គោលដៅ៖ ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

ក៏មានឈ្មោះថា អាការី ដែរ។

ល្បែង បំភ្លឺក្រឡា ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ បំភ្លឺក្រឡា ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

បំភ្លឺក្រឡា ក៏ហៅថា Akari ដែរ។ នោះជាឈ្មោះជាភាសាជប៉ុនរបស់វា ដែលអ្នកបង្កើតល្បែង Nikoli បានដាក់ឱ្យ។

របៀបលេង

  • ចង្កៀងបំភ្លឺក្រឡារបស់វា។ វាក៏បញ្ចាំងពន្លឺត្រង់តាមជួរដេក និងជួរឈររបស់វាដែរ។
  • ពន្លឺឈប់នៅប្លុកខ្មៅ ឬនៅគែមក្ដារ។
  • ចង្កៀងមិនដែលបញ្ចាំងពន្លឺតាមអង្កត់ទ្រូងទេ។
  • គ្រប់ក្រឡាឈើត្រូវមានចង្កៀងយ៉ាងហោចណាស់ 1 បំភ្លឺ។
  • ចង្កៀងមិនអាចបំភ្លឺដល់គ្នាបានទេ។ ចង្កៀងពីរអាចនៅក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរតែមួយបាន លុះត្រាតែមានប្លុកខ្មៅនៅចន្លោះវា។
  • លេខលើក្រឡាខ្មៅប្រាប់ចំនួនចង្កៀងដែលនៅជាប់វាផ្ទាល់៖ ខាងលើ ខាងក្រោម ខាងឆ្វេង ឬខាងស្ដាំ។
  • ក្រឡាខ្មៅដែលគ្មានលេខអាចមានចង្កៀងនៅជាប់ចំនួនប៉ុន្មានក៏បាន។

ទាំងនេះជាច្បាប់ដើមរបស់ Akari។ ល្បែងក្នុងសៀវភៅច្រើនតែមានក្តារធំជាងក្តារក្នុង Quirk។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

នេះជាក្ដារ 4 × 4។ ក្រឡាដែលមានលេខ គឺជាប្លុកខ្មៅដែលមានលេខនោះ។ «ប្លុក» គឺជាប្លុកខ្មៅដែលគ្មានលេខ។ ក្រឡាទទេគឺជាក្រឡាឈើ។

ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3ជួរឈរ 4
ជួរដេក 10
ជួរដេក 21
ជួរដេក 3ប្លុក
ជួរដេក 4
  1. លេខ 0 នៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 4 មិនអនុញ្ញាតឱ្យមានចង្កៀងនៅជាប់វាទេ។ ដូច្នេះ សម្គាល់ក្រឡាជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 និងជួរដេក 2 ជួរឈរ 4 ថា គ្មានចង្កៀង។
  2. មើលជួរដេក 2 ជួរឈរ 3។ លេខ 1 នៅខាងឆ្វេងវា ហើយមានប្លុកមួយនៅខាងក្រោមវា។
  3. មានតែជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 និងជួរដេក 2 ជួរឈរ 4 ប៉ុណ្ណោះដែលអាចបំភ្លឺវាពីខាងក្រៅបាន។ ក្រឡាទាំងពីរត្រូវបានសម្គាល់ថាគ្មានចង្កៀង។ ដូច្នេះ ត្រូវដាក់ចង្កៀងក្នុងក្រឡានេះផ្ទាល់។
  4. ចង្កៀងនោះនៅជាប់នឹងលេខ 1។ ឥឡូវលេខ 1 មានចង្កៀងហើយ។ សម្គាល់ជ្រុងផ្សេងទៀតរបស់វាថា គ្មានចង្កៀង៖ ជួរដេក 1 ជួរឈរ 2, ជួរដេក 2 ជួរឈរ 1 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 2។
  5. ជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 នៅតែងងឹត។ មិនអាចដាក់ចង្កៀងនៅទីនោះបានទេ ហើយជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 ក៏ដូចគ្នា។ មានតែជួរដេក 1 ជួរឈរ 1 ប៉ុណ្ណោះដែលនៅអាចបំភ្លឺវាបាន ដូច្នេះដាក់ចង្កៀងនៅទីនោះ។
  6. ចង្កៀងនោះបំភ្លឺចុះតាមជួរឈរ 1។ ឥឡូវ ក្រឡានៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 1 និងជួរដេក 4 ជួរឈរ 1 មានពន្លឺហើយ ដូច្នេះមិនអាចដាក់ចង្កៀងបានទេ។
  7. ជួរដេក 3 ជួរឈរ 2 នៅតែងងឹត។ លេខ 1 នៅខាងលើវា ហើយមានប្លុកនៅខាងស្ដាំ។ មិនអាចដាក់ចង្កៀងនៅទីនោះបានទេ ហើយក្រឡាខាងឆ្វេងវាមានពន្លឺរួចហើយ។ មានតែជួរដេក 4 ជួរឈរ 2 ប៉ុណ្ណោះដែលអាចបំភ្លឺវាបាន ដូច្នេះដាក់ចង្កៀងនៅទីនោះ។
  8. ចង្កៀងនោះបំភ្លឺតាមជួរដេក 4។ ឥឡូវ ក្រឡានៅជួរដេក 4 ជួរឈរ 3 និង 4 មានពន្លឺហើយ ដូច្នេះមិនអាចដាក់ចង្កៀងបានទេ។
  9. ជួរដេក 3 ជួរឈរ 4 នៅតែងងឹត។ មានប្លុកនៅខាងឆ្វេងវា។ ក្រឡាខាងលើត្រូវបានសម្គាល់ថាគ្មានចង្កៀង ហើយក្រឡាខាងក្រោមមានពន្លឺរួចហើយ។ ដូច្នេះត្រូវដាក់ចង្កៀងក្នុងក្រឡានេះផ្ទាល់។
  10. ឥឡូវមានចង្កៀង 4។ ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ ហើយគ្មានចង្កៀងណាបញ្ចាំងចំគ្នាទេ។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្តើមពីលេខ

លេខ 0 មានន័យថា ក្រឡាទាំងអស់នៅជាប់វាគ្មានចង្កៀង។ លេខ 4 មានន័យថា ត្រូវដាក់ចង្កៀងនៅជាប់វាទាំង 4 ខាង។

លេខមួយក៏អាចត្រូវការចង្កៀងនៅគ្រប់ជ្រុងដែលនៅសល់ដែរ។ លេខ 3 នៅគែមក្ដារមានតែ 3 ជ្រុងប៉ុណ្ណោះ។ ត្រូវដាក់ចង្កៀងនៅជាប់ទាំង 3 ជ្រុង។ លេខ 2 នៅជ្រុងក្ដារក៏ដូចគ្នា។

លេខដែលមានគ្រប់ហើយ មិនត្រូវការបន្ថែមទេ

ពេលលេខមួយមានចង្កៀងគ្រប់ហើយ សម្គាល់ជ្រុងផ្សេងទៀតរបស់វាថាគ្មានចង្កៀង។ វាច្រើនតែនាំឱ្យអ្នកអាចផ្លាស់ទីបន្តបានយ៉ាងងាយជាច្រើនជំហាន។

ក្រឡាដែលមានពន្លឺមិនអាចដាក់ចង្កៀងបានទេ

ក្រោយដាក់ចង្កៀងមួយ តាមមើលពន្លឺរបស់វាតាមជួរដេក និងជួរឈរ។ ក្រឡាទាំងនោះមិនអាចដាក់ចង្កៀងផ្សេងទៀតបានទេ។ ចំណាំក្រឡាទាំងនោះក្នុងចិត្ត ឬសម្គាល់ថាគ្មានចង្កៀង។

រកក្រឡាងងឹតដែលមានតែវិធីមួយដើម្បីបំភ្លឺ

ជ្រើសក្រឡាងងឹតមួយ។ ពិនិត្យតាមជួរដេក និងជួរឈររបស់វារហូតដល់ប្លុក។ បើនៅទីនោះមានក្រឡាតែ 1 ដែលនៅអាចដាក់ចង្កៀងបាន ត្រូវដាក់ចង្កៀងក្នុងក្រឡានោះ។

ពិនិត្យកន្លែងដាក់ចង្កៀងទាំងពីរ

ឧបមាថាលេខ 1 ត្រូវការចង្កៀងមួយនៅខាងក្រោម ឬខាងឆ្វេងវា។ រកក្រឡាមួយដែលចង្កៀងនៅទីតាំងទាំងពីរនោះអាចបំភ្លឺបាន។ ក្រឡានោះមិនអាចដាក់ចង្កៀងបានទេ ទោះទីតាំងណាមួយត្រឹមត្រូវក៏ដោយ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • គិតថាចង្កៀងបំភ្លឺតាមអង្កត់ទ្រូង។ វាបំភ្លឺតែតាមជួរដេក និងជួរឈររបស់វាប៉ុណ្ណោះ។
  • ភ្លេចថាប្លុករាំងពន្លឺ។ ចង្កៀងពីរអាចនៅក្នុងជួរដេកតែមួយបាន បើមានប្លុកនៅចន្លោះ។
  • ចាត់ទុកប្លុកដែលគ្មានលេខដូចជាលេខ 0។ នៅជាប់វាអាចមានចង្កៀងប៉ុន្មានក៏បាន។
  • បំភ្លឺគ្រប់ក្រឡា ប៉ុន្តែទុកចង្កៀងពីរឱ្យបំភ្លឺដល់គ្នា។
  • រាប់ចង្កៀងដែលនៅជាប់ជ្រុងក្រឡាលេខ។ រាប់តែចង្កៀងដែលនៅខាងលើ ខាងក្រោម ខាងឆ្វេង ឬខាងស្តាំប៉ុណ្ណោះ។

សំណួរ

តើ បំភ្លឺក្រឡា ដូចគ្នានឹង Akari ទេ?

មែនហើយ។ Akari ជាឈ្មោះជាភាសាជប៉ុន ហើយ បំភ្លឺក្រឡា ជាឈ្មោះដែលគេប្រើជាទូទៅជាភាសាអង់គ្លេស។ ច្បាប់គឺដូចគ្នា។

តើចង្កៀងពីរអាចនៅក្នុងជួរដេកតែមួយបានទេ?

បាន បើមានប្លុកខ្មៅនៅចន្លោះ។ ប្លុករាំងពន្លឺ ដូច្នេះចង្កៀងទាំងនោះមិនចាំងដាក់គ្នាទេ។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ល្បែង បំភ្លឺក្រឡា នីមួយៗក្នុង Quirk មានវិធីដាក់ចង្កៀងត្រឹមត្រូវតែមួយប៉ុណ្ណោះ។

តើ Quirk មានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្ដារមានទំហំចាប់ពី 4 × 4 ដល់ 8 × 8។ ល្បែងដែលពិបាកជាងត្រូវការជំហានគិតតគ្នាច្រើនជាងមុន មិនមែនគ្រាន់តែមានក្រឡាច្រើនជាងទេ។

តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ មានច្បាប់តែប៉ុន្មានប៉ុណ្ណោះ ហើយក្តារដំបូងៗមានទំហំតូច។ លេខបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ថាអ្នកអាចចាប់ផ្តើមពីត្រង់ណា។

ពេលជាប់គាំង តើខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីបានខ្លះ?

សុំជំនួយ។ វាបង្ហាញក្រឡាមួយ ហើយពន្យល់ថាហេតុអ្វីអាចឬមិនអាចដាក់ចង្កៀងនៅទីនោះបាន។ ក៏អាចត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំឡើងវិញបានដែរ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ប៉ះក្រឡាមួយដើម្បីដាក់ចង្កៀង។ ប៉ះម្ដងទៀតដើម្បីសម្គាល់ថាគ្មានចង្កៀង ហើយប៉ះម្ដងទៀតដើម្បីលុប។

អូសកាត់ក្រឡា ដើម្បីសម្គាល់ក្រឡាទាំងអស់ថាគ្មានចង្កៀង។ ការអូសផ្ដល់ឱ្យក្រឡានីមួយៗនូវសញ្ញាដូចដែលក្រឡាដំបូងទទួលបាន។ ដាក់ចង្កៀងម្ដងមួយ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់