រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង ចម្ការមីន

គោលដៅ៖ រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

ល្បែង ចម្ការមីន ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ ចម្ការមីន ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ចម្ការមីន ផ្អែកលើ Minesweeper។ ក្នុងល្បែងតក្កវិជ្ជាលើក្រដាស គេក៏ហៅវាថាល្បែង Minesweeper ឬ Minesweeper មិនបាច់ទាយដែរ។

ចំណុចខុសគ្នាសំខាន់គឺ លេខទាំងអស់មាននៅលើក្ដារតាំងពីដើម។ គ្មានអ្វីបើកបង្ហាញបន្ថែមពេលលេងទេ ដូច្នេះត្រូវប្រើការគិតដើម្បីដោះស្រាយ មិនមែនពឹងលើសំណាងទេ។

របៀបលេង

  • លេខនីមួយៗប្រាប់ចំនួនមីនលាក់ដែលនៅជាប់ក្រឡារបស់វា រួមទាំងជាប់ត្រង់ជ្រុង។
  • លេខមួយអាចប៉ះក្រឡាបានរហូតដល់ 8៖ ខាងលើ ខាងក្រោម ឆ្វេង ស្ដាំ និងជ្រុងទាំង 4។
  • ក្រឡាលេខមិនដែលជាមីនទេ។ វាតែងតែមានសុវត្ថិភាព។
  • សម្គាល់មីនឱ្យបានត្រឹមចំនួនមីនសរុបដែលបង្ហាញ ហើយឱ្យលេខទាំងអស់ត្រឹមត្រូវ។
  • អ្នកឈ្នះនៅពេលលេខនីមួយៗ និងចំនួនសរុបត្រឹមត្រូវ។ នៅពេលនោះ ក្រឡាដែលអ្នកមិនបានសម្គាល់នឹងរាប់ថាមានសុវត្ថិភាព។

ក្នុង Minesweeper បែបដើម អ្នកបើកក្រឡាម្ដងមួយៗ ហើយលេខថ្មីនឹងបង្ហាញឡើង។ ចុចខុសម្ដង ល្បែងនឹងចប់ ហើយពេលខ្លះអ្នកត្រូវទាយ។

ក្នុងចម្ការមីន ការសម្គាល់ក្រឡាមិនបង្ហាញព័ត៌មានអ្វីបន្ថែមទេ ហើយអ្នកមិនចាំបាច់ទាយឡើយ។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្តារនេះមាន 3 ជួរដេក ដោយមួយជួរមាន 4 ក្រឡា។ មានមីនសរុប 1។ ជួរដេក 1 មានលេខបួន ហើយជួរដេក 2 និង 3 ទទេ។

ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3ជួរឈរ 4
ជួរដេក 11100
ជួរដេក 2ទទេទទេទទេទទេ
ជួរដេក 3ទទេទទេទទេទទេ
  1. ចាប់ផ្តើមពីលេខ 0 នៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 3។ វាប៉ះជួរដេក 2 ត្រង់ជួរឈរ 2, 3 និង 4។
  2. លេខ 0 មានន័យថា គ្មានមីននៅជាប់វាទេ។ សម្គាល់ក្រឡាទាំង 3 នោះថាមានសុវត្ថិភាព។
  3. ឥឡូវមើលលេខ 1 នៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 1។ វាប៉ះក្រឡាទំនេរពីរ៖ ជួរដេក 2 ជួរឈរ 1 និង 2។
  4. ជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 មានសុវត្ថិភាព។ ដូច្នេះ គ្រាប់មីនត្រូវតែនៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។ សម្គាល់វាថាមានមីន។
  5. ពិនិត្យលេខ 1 នៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2។ វាប៉ះក្រឡានៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 1, 2 និង 3។ មានមីនតែមួយនៅជុំវិញវា ដូច្នេះវាត្រឹមត្រូវហើយ។
  6. ជួរដេក 3 មិននៅជាប់លេខណាមួយទេ។ ប៉ុន្តែចំនួនមីនសរុបគឺ 1 ហើយអ្នកបានរកឃើញមីននោះរួចហើយ។
  7. ដូច្នេះ ក្រឡាទាំងអស់ក្នុងជួរដេក 3 មានសុវត្ថិភាព។ ល្បែងផ្គុំនេះដោះស្រាយរួចហើយ។

ក្តារទីពីរមាន 3 ជួរដេក ដែលមួយជួរមាន 3 ក្រឡា។ មានមីនសរុប 2។ ជួរដេក 1 មានលេខ 1, 2, 1។ ជួរដេក 3 ក៏មានលេខ 1, 2, 1 ដែរ។ ជួរដេក 2 ទទេ។

ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3
ជួរដេក 1121
ជួរដេក 2ទទេទទេទទេ
ជួរដេក 3121
  1. លេខ 1 នៅជ្រុងខាងលើឆ្វេងប៉ះក្រឡាទំនេរពីរ៖ ក្រឡាខាងឆ្វេង និងក្រឡាកណ្ដាលនៃជួរដេក 2។ មួយក្នុងចំណោមក្រឡាទាំងនោះមានមីន។
  2. លេខ 2 នៅកណ្ដាលជួរដេក 1 ប៉ះក្រឡាទំនេរទាំងបី។ វាត្រូវការមីន 2 នៅទីនោះ។
  3. មានមីនមួយនៅក្នុងក្រឡាខាងឆ្វេង ឬក្រឡាកណ្ដាលរួចហើយ។ ដូច្នេះមីនទីពីរត្រូវតែនៅក្រឡាខាងស្ដាំ។ សម្គាល់វាថាមីន។
  4. លេខ 1 នៅជ្រុងខាងលើស្ដាំប៉ះក្រឡាកណ្ដាល និងក្រឡាខាងស្ដាំ។ មីនរបស់វានៅក្រឡាខាងស្ដាំ ដូច្នេះក្រឡាកណ្ដាលមានសុវត្ថិភាព។
  5. ត្រឡប់ទៅលេខ 1 នៅខាងលើឆ្វេង។ ក្រឡាកណ្តាលមានសុវត្ថិភាព ដូច្នេះក្រឡាខាងឆ្វេងមានមីន។ សម្គាល់វាថាមានមីន។
  6. ជួរដេក 3 ក៏គិតតាមវិធីដូចគ្នា ហើយបានលទ្ធផលស្របគ្នា។ អ្នកមានមីន 2 ដែលត្រូវនឹងចំនួនសរុប។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្តើមពីលេខ 0

លេខ 0 គ្មានមីននៅជុំវិញទេ។ ក្រឡាទទេទាំងអស់ដែលនៅជាប់វាមានសុវត្ថិភាព។

រាប់មីនដែលនៅខ្វះ

សម្រាប់លេខនីមួយៗ រាប់មីនដែលអ្នកបានសម្គាល់ជុំវិញវារួច។ បន្ទាប់មក រាប់ក្រឡាទទេជុំវិញវាដែលមិនទាន់សម្គាល់។

បើមិនត្រូវការមីនបន្ថែមទៀតទេ ក្រឡាទាំងនោះសុទ្ធតែមានសុវត្ថិភាព។ បើចំនួនមីនដែលត្រូវការស្មើនឹងចំនួនក្រឡាដែលមិនទាន់សម្គាល់ ក្រឡាទាំងនោះសុទ្ធតែជាមីន។

មើលក្រឡាបន្ថែម

ពេលខ្លះ លេខមួយប៉ះក្រឡាទទេទាំងអស់ដែលលេខមួយទៀតប៉ះ ហើយប៉ះក្រឡាបន្ថែមមួយចំនួនទៀត។

ដកចំនួនមីនដែលក្រុមតូចត្រូវការចេញ។ ចំនួនដែលនៅសល់ប្រាប់ថាក្រឡាដែលលើសមានមីនប៉ុន្មាន។ បើនៅសល់ 0 ក្រឡាទាំងនោះមានសុវត្ថិភាព។

ប្រើលេខបីរួមគ្នា

បើលេខពីរមិនគ្រប់គ្រាន់ សាកប្រើលេខទីបីដែលស្ថិតនៅលើក្រឡារួមគ្នា។

ឧទាហរណ៍ទីពីរខាងលើបង្ហាញលំនាំមួយដែលគួរចេះ។ លេខ 1 នីមួយៗប៉ះក្រឡាទំនេរពីរក្នុងចំណោមបី ហើយលេខ 2 ប៉ះក្រឡាទំនេរទាំងបី។ ដូច្នេះក្រឡាខាងក្រៅជាមីន ហើយក្រឡាកណ្តាលមានសុវត្ថិភាព។

ប្រើចំនួនមីនសរុប

ចំនួនមីនសរុបរាប់ទាំងក្តារ រួមទាំងក្រឡាដែលនៅឆ្ងាយពីលេខផងដែរ។

នៅពេលអ្នករកឃើញមីនទាំងអស់ ក្រឡាផ្សេងទៀតសុទ្ធតែមានសុវត្ថិភាព។ បើចំនួនមីនដែលនៅសល់ត្រូវរកស្មើនឹងចំនួនក្រឡាដែលមិនទាន់សម្គាល់ ក្រឡាទាំងនោះសុទ្ធតែជាមីន។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ភ្លេចថាក្រឡាត្រង់មុំក៏ត្រូវរាប់ដែរ។
  • សាកសម្គាល់ក្រឡាលេខថាជាមីន។ ក្រឡាលេខតែងតែមានសុវត្ថិភាព។
  • មិនបានគិតដល់ចំនួនមីនសរុប ដែលច្រើនតែជួយដោះស្រាយផ្នែកចុងក្រោយនៃក្ដារ។
  • រង់ចាំឱ្យក្រឡាបើក ដូចក្នុងល្បែង Minesweeper បែបដើម។ ការសម្គាល់ក្រឡាមិនបង្ហាញអ្វីថ្មីទេ។
  • ទាយ។ គ្រប់ជំហានសុទ្ធតែអាចរកបានពីលេខ និងផលបូកសរុប។

សំណួរ

តើ ចម្ការមីន ដូចគ្នានឹង Minesweeper ទេ?

លេខដំណើរការដូចគ្នា។ ប៉ុន្តែលេខទាំងអស់បង្ហាញតាំងពីដំបូង គ្មានអ្វីបើកបន្ថែម ហើយក៏គ្មានការកំណត់ពេលដែរ។

តើមានពេលណាដែលខ្ញុំត្រូវទាយទេ?

ទេ មិនចាំបាច់ទាយទេ។ លេខ និងចំនួនមីនសរុប តែងតែផ្ដល់ព័ត៌មានគ្រប់គ្រាន់ឱ្យអ្នកដោះស្រាយបន្ត។

តើមានអ្វីកើតឡើងបើខ្ញុំច្រឡំសម្គាល់មីន?

គ្មានអ្វីផ្ទុះទេ។ សញ្ញាគ្រាន់តែជាចម្លើយរបស់អ្នក ហើយអ្នកអាចប្ដូរវាបាន។ ប៉ះក្រឡាម្ដងទៀត ឬប្រើមុខងារមិនធ្វើវិញ។

តើខ្ញុំត្រូវសម្គាល់គ្រប់ក្រឡាដែលមានសុវត្ថិភាពឬ?

ទេ។ ពេលលេខទាំងអស់ និងចំនួនសរុបត្រឹមត្រូវ អ្នកឈ្នះ។ ក្រឡាដែលនៅមិនទាន់សម្គាល់នឹងត្រូវរាប់ថាមានសុវត្ថិភាព។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្តារក្នុង Quirk មានទំហំ 4 គុណ 4, 5 គុណ 5 និង 8 គុណ 8។ ក្តារធំជាងមានមីនច្រើនជាង។

ពេលជាប់គាំង តើខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីបានខ្លះ?

សុំជំនួយ។ វាចង្អុលក្រឡាដែលពាក់ព័ន្ធ ហើយពន្យល់ពីរបៀបសម្គាល់វា។ ក៏អាចត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្តើមក្តារឡើងវិញបានដែរ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡាដែលគ្មានលេខ ដើម្បីប្តូរតាមលំដាប់ពីមីន ទៅសុវត្ថិភាព រួចទៅទទេ។ អូសកាត់ក្រឡាច្រើនដើម្បីសម្គាល់ថាមានសុវត្ថិភាពក្នុងពេលតែមួយ។

ពេលបើកកំណត់ចំណាំ ការប៉ះនឹងបន្ថែមកំណត់ចំណាំ ដែលមិនប្ដូរចម្លើយរបស់អ្នកទេ។ បើអ្នកចូលចិត្ត អ្នកអាចប្រើបញ្ជីដែលបង្ហាញក្រឡាដូចគ្នានឹងក្ដារ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់