រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង ស្ពាន

គោលដៅ៖ តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

ក៏មានឈ្មោះថា ហាស៊ីវ៉ូកាកេរ៉ូ ឬ ហាស៊ី ដែរ។

ល្បែង ស្ពាន ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ ស្ពាន ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ស្ពាន ក៏មានឈ្មោះថា Hashiwokakero ឬហៅខ្លីថា Hashi។ ឈ្មោះជាភាសាជប៉ុននេះមានន័យថា សង់ស្ពាន។ វាជាល្បែងដដែល និងមានច្បាប់ដូចគ្នា។

របៀបលេង

  • សង់ស្ពានជាបន្ទាត់ត្រង់ តាមទទឹង ឬបណ្ដោយ ពីកោះមួយទៅកោះបន្ទាប់។
  • ស្ពានតែងតែភ្ជាប់ទៅកោះដែលនៅជិតបំផុតតាមខ្សែត្រង់នោះ។ វាមិនអាចរំលងកោះបានទេ។
  • កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។
  • រវាងកោះពីរអាចមានស្ពានតភ្ជាប់គ្នាបានច្រើនបំផុត 2។
  • ស្ពានទ្វេរាប់ជា 2 សម្រាប់កោះទាំងពីរដែលវាភ្ជាប់។
  • ស្ពានមិនអាចឆ្លងកាត់គ្នាបានទេ។
  • នៅចុងបញ្ចប់ កោះទាំងអស់ត្រូវតែភ្ជាប់គ្នា។

ច្បាប់ចុងក្រោយនេះសំខាន់។ លេខទាំងអស់អាចត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែកោះនៅតែបែកជាពីរក្រុម។ ល្បែងនេះដោះស្រាយរួច លុះត្រាតែអ្នកអាចដើរតាមស្ពានពីកោះណាមួយទៅដល់គ្រប់កោះផ្សេងទៀតបាន។

ទាំងនេះជាច្បាប់ដើមរបស់ Hashiwokakero។ Quirk ប្រើក្តារការ៉េទំហំចាប់ពី 5 គុណ 5 ដល់ 10 គុណ 10។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្តារតូចនេះមានកោះ 4 ដោយមានកោះមួយនៅជ្រុងនីមួយៗ។ ផ្នែកដែលនៅសល់នៃក្តារគឺជាទឹក ដែលបង្ហាញជាចំណុច (·) ក្នុងតារាង។

ជួរដេកឆ្វេងកណ្ដាលស្ដាំ
ខាងលើ3·3
កណ្ដាល···
ខាងក្រោម1·1
  1. មើលលេខ 1 ទាំងពីរនៅខាងក្រោម។ លេខ 1 នីមួយៗអាចភ្ជាប់ទៅកោះខាងលើវា ឬទៅលេខ 1 មួយទៀត។
  2. បើលេខ 1 ទាំងពីរតភ្ជាប់គ្នា ពួកវានឹងមានស្ពានគ្រប់ចំនួនហើយ។ ពួកវានឹងមិនអាចភ្ជាប់ទៅលេខ 3 ទាំងពីរបានទេ។ ដូច្នេះ មិនត្រូវមានស្ពានភ្ជាប់រវាងលេខ 1 ទាំងពីរទេ។
  3. ឥឡូវលេខ 1 ខាងក្រោមឆ្វេងអាចភ្ជាប់ទៅបានតែលេខ 3 នៅខាងលើវាប៉ុណ្ណោះ។ សង់ស្ពាន 1 នៅទីនោះ។
  4. ធ្វើដូចគ្នា ដោយសង់ស្ពាន 1 ពីលេខ 1 នៅខាងក្រោមស្ដាំ ទៅលេខ 3 នៅពីលើវា។
  5. លេខ 3 ខាងលើឆ្វេងឥឡូវមានស្ពាន 1 ហើយត្រូវការ 2 ទៀត។ លេខជិតខាងតែមួយទៀតរបស់វាគឺ 3 ខាងលើស្តាំ។ សង់ស្ពានពីរខ្សែរវាងលេខ 3 ទាំងពីរ។
  6. ពិនិត្យលេខ 3 នៅខាងលើស្តាំ។ វាមានស្ពាន 2 ពីខាងឆ្វេង និង 1 ពីខាងក្រោម សរុបបាន 3។
  7. គ្រប់លេខត្រូវគ្នា ហើយកោះទាំង 4 តភ្ជាប់គ្នាហើយ។ ល្បែងនេះដោះស្រាយរួចហើយ។

នេះជាក្តារទីពីរ ដែលតូចជាងមុនទៀត។ លេខ 2 នៅជ្រុងលើឆ្វេង ហើយលេខ 3 នៅជ្រុងលើស្តាំ។ លេខ 1 នៅជ្រុងក្រោមស្តាំ។

  1. លេខ 2 មានកោះជិតខាងតែមួយ គឺលេខ 3 នៅខាងស្ដាំវា។ ស្ពានទាំងពីររបស់វាត្រូវទៅទីនោះ ដូច្នេះសង់ស្ពានទ្វេ។
  2. ឥឡូវលេខ 3 មានស្ពាន 2 ហើយត្រូវការ 1 ទៀត។ កោះជិតខាងមួយទៀតរបស់វាគឺលេខ 1 នៅខាងក្រោម។ សង់ស្ពាន 1 ទៅទីនោះ។
  3. ឥឡូវលេខ 1 មានគ្រប់ហើយ។ លេខទាំងអស់ត្រូវគ្នា ហើយកោះទាំង 3 បានភ្ជាប់គ្នា។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

កោះដែលមានកោះជិតខាងតែមួយ

កោះនៅជ្រុងឬតាមគែមច្រើនតែមានកោះជិតខាងតែមួយ។ ស្ពានទាំងអស់របស់វាត្រូវភ្ជាប់ទៅកោះនោះ។ នេះជាកន្លែងដែលងាយចាប់ផ្តើមបំផុត។

រាប់ចំនួនដែលក្រឡាជិតខាងអាចផ្តល់បាន

លេខជិតខាងនីមួយៗអាចភ្ជាប់ស្ពានបានច្រើនបំផុត 2។ លេខ 4 ដែលមានលេខជិតខាងពីរ ត្រូវការស្ពាន 2 ទៅលេខនីមួយៗ។ លេខ 3 ដែលមានលេខជិតខាងពីរ ត្រូវការស្ពានយ៉ាងតិច 1 ទៅលេខនីមួយៗ។

មើលលេខរបស់កោះជិតខាងផង។ កោះជិតខាងដែលមានលេខ 1 អាចភ្ជាប់ស្ពានបានតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ។

ស្ពានដែលប្រាកដថាត្រូវមាន រាំងផ្លូវ

ពេលអ្នកដឹងថាត្រូវតែមានស្ពាននៅទីនោះ គ្មានអ្វីអាចឆ្លងកាត់វាបានទេ។ កោះនៅសងខាងស្ពាននោះមិនអាចភ្ជាប់គ្នាតាមកន្លែងនោះបានទៀតទេ។

កុំបិទផ្លូវភ្ជាប់របស់គូ

លេខ 1 ពីរដែលនៅក្បែរគ្នាមិនអាចភ្ជាប់គ្នាបានទេ បើមានកោះផ្សេងទៀត។ ដូចគ្នានេះដែរ លេខ 2 ពីរដែលនៅក្បែរគ្នាមិនអាចភ្ជាប់ដោយស្ពានពីរបានទេ។ វានឹងបង្កើតជាក្រុមតូចមួយដែលដាច់ចេញពីកោះផ្សេងទៀត។

រកផ្លូវចេញតែមួយគត់

ពេលខ្លះ កោះមួយក្រុមមានផ្លូវតែមួយទៅកាន់កោះផ្សេងទៀត។ ត្រូវមានស្ពាននៅទីនោះ បើមិនដូច្នោះទេ ក្រុមកោះនេះនឹងនៅដាច់ពីគេ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ធ្វើឱ្យលេខទាំងអស់ត្រឹមត្រូវ តែទុកឱ្យមានក្រុមពីរដាច់ពីគ្នា។
  • សាកសង់ស្ពានរំលងកោះមួយ។
  • ភ្លេចថាស្ពានពីរខ្សែរាប់សម្រាប់កោះទាំងពីរ។
  • ភ្ជាប់លេខ 1 ពីរទៅគ្នា ខណៈកោះផ្សេងទៀតនៅតែត្រូវការវា។
  • ប្រញាប់ទាយ។ រកស្ពានដែលអ្នកប្រាកដថាត្រូវជាមុនសិន។

សំណួរ

តើ ស្ពាន ដូចគ្នានឹង Hashi ទេ?

មែនហើយ។ ស្ពាន, Hashi និង Hashiwokakero ជាឈ្មោះសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដូចគ្នា។ Quirk ប្រើច្បាប់ដើម។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានវិធីដោះស្រាយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ល្បែង ស្ពាន នីមួយៗក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតតាមហេតុផល ដោយមិនបាច់ទាយ។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

Quirk មានក្តាររាងការ៉េទំហំ 5 គុណ 5, 7 គុណ 7, 9 គុណ 9 និង 10 គុណ 10។ ក្តារកាន់តែធំ មានកោះកាន់តែច្រើន។

តើស្ពានអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បានទេ?

មែនហើយ។ កោះអាចភ្ជាប់គ្នាជារង្វង់បាន។ អ្វីដែលសំខាន់គឺលេខត្រឹមត្រូវ ហើយកោះទាំងអស់ភ្ជាប់គ្នាជាបណ្តាញតែមួយ។

ហេតុអ្វីល្បែងរបស់ខ្ញុំមិនទាន់ចប់ ទោះលេខទាំងអស់ត្រូវហើយក៏ដោយ?

កោះនៅដាច់ពីគ្នាជាពីរក្រុមឬច្រើនជាងនេះ។ ពេលនោះ Quirk នឹងបង្ហាញសារមួយបន្ទាត់នៅក្រោមក្តារប្រាប់ពីរឿងនេះ។ រកមើលកន្លែងដែលក្រុមមួយអាចតភ្ជាប់ទៅក្រុមដែលនៅសល់បាន។

តើ ស្ពាន សមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ ច្បាប់ខ្លីៗ ហើយក្តារតូចៗដំបូងងាយលេង។ ពេលអ្នកជាប់គាំង Quirk មានជំនួយ មុខងារមិនធ្វើវិញ និងមុខងារចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចកោះ 2 តាមលំដាប់ ឬអូសពីកោះមួយទៅកោះមួយទៀត ដើម្បីបន្ថែមស្ពាន។ ធ្វើម្ដងទៀតដើម្បីបន្ថែមស្ពានទីពីរ ហើយធ្វើម្ដងទៀតដើម្បីដកស្ពានទាំងពីរចេញ។

Quirk មិនអនុញ្ញាតឱ្យសង់ស្ពានកាត់ស្ពានផ្សេងទេ។ បើកោះមួយមានស្ពានច្រើនពេក សូមប៉ះគូកោះនោះម្ដងទៀត ដើម្បីប្ដូរចំនួនស្ពាន។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់