Licht an heißt auch Akari. Das ist der japanische Name des Rätsels vom Rätselverlag Nikoli.
Die Regeln
- Eine Lampe beleuchtet ihr eigenes Feld. Sie leuchtet auch geradeaus entlang ihrer Zeile und Spalte.
- Das Licht endet an einem schwarzen Block oder am Rand des Spielfelds.
- Eine Lampe leuchtet nie diagonal.
- Jedes Holzfeld muss von mindestens 1 Lampe beleuchtet werden.
- Lampen dürfen sich nie gegenseitig beleuchten. Zwei Lampen dürfen nur dann in derselben Zeile oder Spalte stehen, wenn ein schwarzes Feld dazwischenliegt.
- Eine Zahl auf einem Block sagt, wie viele Lampen direkt daneben stehen: darüber, darunter, links oder rechts.
- Ein Block ohne Zahl darf beliebig viele Lampen daneben haben.
Das sind die klassischen Akari-Regeln. Rätsel in Büchern sind oft größer als die Spielfelder in Quirk.
Ein Beispiel mit Lösungsweg
Hier ist ein Spielfeld mit 4 × 4 Feldern. Felder mit einer Zahl sind schwarze Blöcke mit dieser Zahl. „Block“ ist ein schwarzer Block ohne Zahl. Leere Felder sind Holzfelder.
| Spalte 1 | Spalte 2 | Spalte 3 | Spalte 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Zeile 1 | 0 | |||
| Zeile 2 | 1 | |||
| Zeile 3 | Block | |||
| Zeile 4 |
- Neben der 0 in Zeile 1, Spalte 4 dürfen keine Lampen stehen. Markiere also Zeile 1, Spalte 3 und Zeile 2, Spalte 4 mit „Keine Lampe“.
- Schau dir das Feld in Zeile 2, Spalte 3 an. Links davon steht die 1, darunter liegt ein Block.
- Nur Zeile 1, Spalte 3 und Zeile 2, Spalte 4 könnten es von außen beleuchten. Beide sind mit „Keine Lampe“ markiert. Also kommt in dieses Feld selbst eine Lampe.
- Diese Lampe steht direkt neben der 1. Die 1 hat jetzt ihre Lampe. Markiere die Felder an ihren anderen Seiten mit „Keine Lampe“: Zeile 1, Spalte 2, Zeile 2, Spalte 1 und Zeile 3, Spalte 2.
- Zeile 1, Spalte 2 ist noch dunkel. Dort kann keine Lampe stehen, und in Zeile 1, Spalte 3 auch nicht. Nur eine Lampe in Zeile 1, Spalte 1 kann das Feld noch beleuchten. Setze dort eine Lampe.
- Diese Lampe leuchtet in Spalte 1 nach unten. Die Felder in Zeile 3, Spalte 1 und Zeile 4, Spalte 1 sind jetzt beleuchtet. Dort darf also keine Lampe stehen.
- Zeile 3, Spalte 2 ist noch dunkel. Darüber steht die 1, rechts liegt ein blockiertes Feld. Hier kann keine Lampe stehen, und das Feld links ist beleuchtet. Nur eine Lampe in Zeile 4, Spalte 2 kann das Feld beleuchten. Setze dort eine Lampe.
- Diese Lampe leuchtet entlang von Zeile 4. Die Felder in Zeile 4, Spalten 3 und 4 sind jetzt beleuchtet. Dort darf also keine Lampe stehen.
- Zeile 3, Spalte 4 ist noch dunkel. Links liegt ein blockiertes Feld. Darüber ist „Keine Lampe“ markiert, darunter liegt ein beleuchtetes Feld. Also kommt auf das Feld selbst eine Lampe.
- Jetzt gibt es 4 Lampen. Jedes Holzfeld ist beleuchtet, und keine zwei Lampen leuchten einander an.
Techniken für den Einstieg
Fang mit den Zahlen an
Eine 0 bedeutet, dass auf keinem Nachbarfeld eine Lampe steht. Bei einer 4 steht auf allen 4 Seiten eine Lampe.
Eine Zahl kann auch an allen verfügbaren Seiten eine Lampe brauchen. Eine 3 am Spielfeldrand hat nur 3 Seiten. An alle 3 kommt eine Lampe. Bei einer 2 in einer Ecke ist es genauso.
Eine erfüllte Zahl braucht nichts mehr
Sobald eine Zahl alle ihre Lampen hat, markiere ihre übrigen Seiten mit „Keine Lampe“. Daraus ergeben sich oft weitere einfache Züge.
Auf beleuchteten Feldern darf keine Lampe stehen
Wenn du eine Lampe setzt, folge ihrem Licht durch die Reihe und die Spalte. Auf keinem dieser Felder darf eine weitere Lampe stehen. Merke sie dir oder markiere sie mit „Keine Lampe“.
Suche das dunkle Feld, das nur auf eine Art beleuchtet werden kann
Wähle ein dunkles Feld. Prüfe seine Zeile und Spalte bis zu den Blöcken. Wenn dort nur noch 1 Feld für eine Lampe infrage kommt, setze die Lampe in dieses Feld.
Beide möglichen Lampenplätze prüfen
Angenommen, eine 1 braucht eine Lampe unter sich oder links von sich. Suche ein Feld, das von beiden möglichen Lampen beleuchtet würde. Dort kann keine Lampe stehen, egal welcher der beiden Plätze richtig ist.
Häufige Fehler
- Zu denken, dass eine Lampe diagonal leuchtet. Sie leuchtet nur entlang ihrer Zeile und Spalte.
- Vergessen, dass ein Block das Licht aufhält. Zwei Lampen in derselben Zeile sind erlaubt, wenn ein Block dazwischenliegt.
- Einen Block ohne Zahl wie eine 0 behandeln. Neben ihm dürfen beliebig viele Lampen stehen.
- Alle Felder beleuchten, dabei aber zwei Lampen so platzieren, dass sie sich gegenseitig beleuchten.
- Eine Lampe mitzählen, die schräg neben einer Zahl steht. Es zählen nur Lampen direkt darüber, darunter, links oder rechts.
Fragen
Ist Licht an dasselbe wie Akari?
Ja. Akari ist der japanische Name und Light Up der übliche englische Name für Licht an. Die Regeln sind gleich.
Dürfen zwei Lampen in derselben Zeile stehen?
Ja, wenn ein schwarzes Feld dazwischenliegt. Es blockiert das Licht, sodass sie sich nicht gegenseitig beleuchten.
Hat jedes Rätsel genau eine Lösung?
Ja. Bei jedem Licht an-Rätsel in Quirk gibt es genau eine richtige Anordnung der Lampen.
Welche Größen gibt es in Quirk?
Die Spielfelder reichen von 4 × 4 bis 8 × 8. Schwerere Rätsel erfordern längere Schlussfolgerungen, nicht nur mehr Felder.
Ist es für Anfänger geeignet?
Ja. Es gibt nur wenige Regeln, und die ersten Spielfelder sind klein. Die Zahlen zeigen dir klar, wo du anfangen kannst.
Was kann ich tun, wenn ich nicht weiterkomme?
Hol dir einen Hinweis. Er zeigt ein Feld und erklärt, warum dort eine Lampe stehen darf oder nicht. Du kannst auch Züge rückgängig machen oder das Rätsel zurücksetzen.
Ähnliche Rätsel
So spielst du es in Quirk
Tippe auf ein Feld, um eine Lampe zu setzen. Tippe erneut, um es mit „Keine Lampe“ zu markieren, und noch einmal, um die Markierung zu entfernen.
Ziehe über mehrere Felder, um sie alle mit „Keine Lampe“ zu markieren. Dabei erhält jedes Feld dieselbe Markierung wie das erste. Lampen setzt du einzeln.































