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Cómo jugar a Tiendas

Objetivo: Coloca una tienda junto a cada árbol. Cada árbol debe tener su propia tienda. Las tiendas no pueden tocarse, ni siquiera por las esquinas.

El puzle Tiendas en la app de Quirk
Un tablero de Tiendas en la app Quirk.

Tiendas también se conoce como Tents and Trees. Es un pequeño puzle de acampada en una cuadrícula.

Las reglas

  • Da a cada árbol su propia tienda justo al lado: arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha.
  • Una tienda que solo toca un árbol en diagonal no cuenta para ese árbol.
  • Una tienda puede estar junto a varios árboles, pero pertenece a 1 solo.
  • Las tiendas nunca pueden tocarse, ni siquiera por una esquina.
  • Los números de los bordes indican cuántas tiendas necesita aún cada fila o columna.

En Quirk, los números de los bordes disminuyen al colocar tiendas. Un 0 indica que esa fila o columna está completa. En Tiendas clásico, los números indican el total y no cambian. Las reglas son las mismas en ambos casos.

Un ejemplo resuelto

Este es un tablero de 4 × 4 con 3 árboles. Las etiquetas indican cuántas tiendas necesita cada fila y columna al inicio.

Columna 1: 1Columna 2: 0Columna 3: 1Columna 4: 1
Fila 1: 1Árbol
Fila 2: 1Árbol
Fila 3: 0
Fila 4: 1Árbol
  1. La fila 3 y la columna 2 no necesitan tiendas. Marca todas sus casillas disponibles como vacías.
  2. Fíjate en el árbol de la fila 4, columna 3. La casilla de encima está en la fila 3, así que está vacía.
  3. La casilla de su izquierda está en la columna 2, así que también está vacía. Debajo está el borde. Su tienda debe ir a la derecha, en la fila 4, columna 4.
  4. La columna 4 necesitaba 1 tienda y ya la tiene. Así que la casilla de la fila 1, columna 4, queda vacía.
  5. Ahora mira el árbol de la fila 2, columna 4. Encima está la fila 1, columna 4, que está vacía. Debajo está la fila 3, que está vacía.
  6. A su derecha está el borde. Así que su tienda va a su izquierda, en la fila 2, columna 3.
  7. Todas las casillas que tocan esa tienda deben quedar vacías, también en las esquinas. Eso incluye la casilla de la fila 1, columna 3.
  8. Por último, el árbol de la fila 1, columna 2. Arriba está el borde. Debajo está la columna 2, que debe quedar vacía. La casilla de la fila 1, columna 3 también queda descartada.
  9. El único sitio que queda está a su izquierda, en la fila 1, columna 1. Coloca ahí la tienda.
  10. Revisa los recuentos. Cada fila y columna tiene el número correcto de tiendas. Cada árbol tiene su propia tienda y ninguna tienda toca a otra.

Técnicas para principiantes

Empieza por los ceros y las líneas completas

Una fila o columna con un 0 no necesita tiendas. Marca sus casillas libres como vacías. Haz lo mismo cuando una fila o columna ya tenga todas sus tiendas.

Una casilla sin ningún árbol arriba, abajo, a la izquierda ni a la derecha nunca puede tener una tienda. También puedes marcarla como vacía.

Deja libres las casillas alrededor de una tienda

Una tienda toca las 8 casillas que la rodean, también en las esquinas. Ninguna puede contener otra tienda. Márcalas como vacías en cuanto coloques una tienda.

Un árbol con un solo sitio disponible

Revisa los árboles uno a uno. Si junto a un árbol solo queda 1 casilla donde pueda ir una tienda, la tienda va ahí.

La esquina compartida

Imagina que un árbol solo puede tener su tienda a la derecha o debajo. Esas dos posiciones se tocan por una esquina. La casilla que queda entre ellas, abajo a la derecha del árbol, toca ambas. Así que queda vacía, vaya donde vaya la tienda.

Cuenta las posibilidades en una fila

Imagina que una fila necesita 2 tiendas y solo quedan 3 casillas disponibles, una junto a otra. Si las tiendas estuvieran juntas, se tocarían. Así que deben ir en las casillas de los extremos y la del centro queda vacía.

Errores comunes

  • Poner una tienda en diagonal respecto a su árbol. Debe estar arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha.
  • Dejar que dos tiendas se toquen por una esquina.
  • Asignar la misma tienda a dos árboles. Cada árbol necesita su propia tienda.
  • Olvidar que los números del borde en Quirk van disminuyendo. Un 0 significa que no quedan más tiendas por colocar ahí.
  • Marcar todas las casillas vacías sin necesidad. Las casillas sin marcar cuentan como vacías.

Preguntas

¿Tiendas es lo mismo que Tents and Trees?

Sí. Tents and Trees es otro nombre del mismo puzle. Las reglas son las mismas.

¿Puede una tienda estar junto a dos árboles?

Sí. Una tienda puede estar junto a varios árboles, pero solo está asociada a 1 de ellos.

¿Tengo que marcar las casillas vacías?

No. Las marcas de casilla vacía solo te ayudan a pensar. Cualquier casilla sin tienda cuenta como vacía cuando Quirk comprueba el tablero.

¿Cada puzle tiene una única solución?

Sí. Cada puzle de Tiendas en Quirk tiene una única posición correcta para cada tienda.

¿Qué tamaños hay en Quirk?

Los tableros van de 5 × 5 a 9 × 9. Los tableros más grandes tienen más árboles que emparejar con tiendas.

¿Qué puedo hacer si me atasco?

Pide una pista. Señala una casilla, fila o columna y te explica por qué. También puedes deshacer movimientos o reiniciar el puzle.

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Cómo se juega en Quirk

Toca una casilla para poner una tienda. Tócala de nuevo para marcarla como vacía y una vez más para borrar la marca.

Arrastra por las casillas para marcarlas todas como vacías. Las tiendas se colocan de una en una. Si empiezas a arrastrar desde una casilla marcada como vacía, borrarás las marcas de las casillas por las que pases.

Más reglas de puzles

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