मुख्य सामग्रीमा जानुहोस्
नेपाली
Quirk डाउनलोड गर्नुहोस्

पाल खेल्ने तरिका

लक्ष्य: हरेक रूखको ठीक छेउमा त्यसको आफ्नै पाल राख्नुहोस्। पालहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन, कुनामा समेत।

Quirk एपमा रहेको पाल पजल
Quirk एपमा पाल को बोर्ड।

पाललाई पाल र रूख पनि भनिन्छ। यो वर्गाकार जालीमा खेलिने सानो क्याम्पिङ पजल हो।

नियमहरू

  • हरेक रूखको ठीक माथि, तल, बायाँ वा दायाँ त्यसको आफ्नै पाल राख्नुहोस्।
  • रूखलाई कुनामा मात्र छुने पाल त्यो रूखका लागि गनिँदैन।
  • एउटा पाल धेरै रूखको छेउमा हुन सक्छ, तर त्यो तीमध्ये 1 वटा रूखको मात्र हो।
  • पाल कुनामा समेत छुन मिल्दैन।
  • किनाराका सङ्ख्याले हरेक पङ्क्ति वा स्तम्भमा अझै चाहिने पाल बताउँछन्।

Quirk मा पाल राख्दै जाँदा छेउका सङ्ख्या घट्दै जान्छन्। 0 को अर्थ त्यो पङ्क्ति वा स्तम्भ पूरा भयो भन्ने हो। परम्परागत पाल खेलमा सङ्ख्याले जम्मा पाल देखाउँछन् र बदलिँदैनन्। दुवैमा नियम उही हुन्।

हल गरेर देखाइएको उदाहरण

यहाँ 3 रूख भएको 4 × 4 को बोर्ड छ। सुरुमा हरेक पङ्क्ति र स्तम्भलाई कति पाल चाहिन्छ भन्ने छेउका अङ्कले देखाउँछन्।

स्तम्भ 1: 1स्तम्भ 2: 0स्तम्भ 3: 1स्तम्भ 4: 1
पङ्क्ति 1: 1रूख
पङ्क्ति 2: 1रूख
पङ्क्ति 3: 0
पङ्क्ति 4: 1रूख
  1. पङ्क्ति 3 र स्तम्भ 2 मा पाल चाहिँदैन। तिनका बाँकी सबै कोठामा खाली चिन्ह लगाउनुहोस्।
  2. पङ्क्ति 4, स्तम्भ 3 को रूख हेर्नुहोस्। त्यसको माथिको कोठा पङ्क्ति 3 मा पर्छ, त्यसैले त्यो खाली छ।
  3. यसको बायाँको कोठा स्तम्भ 2 मा छ, त्यसैले त्यो पनि खाली हुन्छ। यसको तल बोर्डको किनारा छ। यसको पाल दायाँतिर पङ्क्ति 4, स्तम्भ 4 मा राख्नुपर्छ।
  4. स्तम्भ 4 मा 1 पाल चाहिन्थ्यो र अब त्यो छ। त्यसैले पङ्क्ति 1, स्तम्भ 4 खाली रहन्छ।
  5. अब पङ्क्ति 2, स्तम्भ 4 को रूख हेर्नुहोस्। यसको माथि पङ्क्ति 1, स्तम्भ 4 छ, जुन खाली छ। तल पङ्क्ति 3 छ, जुन खाली छ।
  6. यसको दायाँ बोर्डको किनारा छ। त्यसैले यसको पाल बायाँतिर पङ्क्ति 2, स्तम्भ 3 मा राखिन्छ।
  7. त्यो पाललाई छुने हरेक कोठा खाली रहन्छ, कुनामा छुने पनि। यसमा पङ्क्ति 1, स्तम्भ 3 को कोठा पनि पर्छ।
  8. अन्त्यमा पङ्क्ति 1, स्तम्भ 2 को रूख हेरौँ। यसको माथि किनारा छ। तल स्तम्भ 2 छ, जुन खाली छ। पङ्क्ति 1, स्तम्भ 3 पनि मिल्दैन।
  9. बाँकी रहेको ठाउँ त्यसको बायाँतिर, पङ्क्ति 1 को स्तम्भ 1 मा छ। पाल त्यहीँ राख्नुहोस्।
  10. गन्ती जाँच्नुहोस्। हरेक पङ्क्ति र स्तम्भमा चाहिने जति पाल छन्। हरेक रूखको आफ्नै पाल छ, र कुनै पनि पाल आपसमा छोएका छैनन्।

सुरुका तरिका

शून्य र पूरै भरिने पङ्क्ति वा स्तम्भबाट सुरु गर्नुहोस्

0 भएको पङ्क्ति वा स्तम्भमा पाल चाहिँदैन। त्यसका खाली कोठामा खाली रहने चिन्ह लगाउनुहोस्। पङ्क्ति वा स्तम्भमा चाहिने सबै पाल राखिसकेपछि पनि यसै गर्नुहोस्।

माथि, तल, बायाँ वा दायाँ कतै पनि रूख नभएको कोठामा पाल राख्न मिल्दैन। त्यसमा पनि खाली चिन्ह लगाउन सक्नुहुन्छ।

पाल वरिपरिका कोठा खाली राख्नुहोस्

पालले कुनासहित आफ्नो वरिपरिका 8 कोठा छुन्छ। तीमध्ये कुनैमा अर्को पाल राख्न मिल्दैन। पाल राख्नेबित्तिकै ती कोठामा खाली रहने चिन्ह लगाउनुहोस्।

एउटा मात्र ठाउँ बाँकी भएको रूख

हरेक रूखलाई पालैपालो जाँच्नुहोस्। त्यसको छेउमा पाल राख्न मिल्ने 1 कोठा मात्र बाँकी छ भने पाल त्यहीँ राख्नुहोस्।

साझा कुना

मानौँ एउटा रूखको पाल त्यसको दायाँ वा तल मात्र राख्न मिल्छ। ती दुई ठाउँ कुनामा जोडिन्छन्। तिनको बीचमा, रूखको तल दायाँतिर रहेको कोठाले दुवैलाई छुन्छ। त्यसैले पाल जुन ठाउँमा राखे पनि त्यो कोठा खाली रहन्छ।

एउटा पङ्क्तिमा मिलाउने तरिकाहरू गन्नुहोस्

मानौँ एउटा पङ्क्तिमा 2 पाल चाहिन्छन् र सँगसँगै रहेका 3 कोठा मात्र उपलब्ध छन्। छेउछेउमा पाल राखे ती आपसमा छोइन्छन्। त्यसैले पाल दुवै छेउका कोठामा राख्नुपर्छ, र बीचको कोठा खाली रहन्छ।

प्रायः हुने गल्तीहरू

  • रूखको कुनामा पाल राख्नु। पाल रूखको माथि, तल, बायाँ वा दायाँ हुनुपर्छ।
  • दुई पाललाई कुनामा छुन दिनु।
  • दुई रूखलाई एउटै पाल दिनु। हरेक रूखको आफ्नै पाल हुनुपर्छ।
  • Quirk मा किनाराका सङ्ख्या घट्दै जान्छन् भन्ने बिर्सनु। 0 को अर्थ त्यहाँ अब थप पाल राख्न मिल्दैन भन्ने हो।
  • नचाहिँदा पनि हरेक खाली कोठामा चिन्ह लगाउनु। चिन्ह नलगाएका कोठा खाली मानिन्छन्।

प्रश्नहरू

के पाल र Tents and Trees एउटै हुन्?

हो। Tents and Trees पनि यही पजलको अर्को नाम हो। नियम उही हुन्।

के एउटा पाल दुईवटा रूखको छेउमा हुन सक्छ?

मिल्छ। पाल धेरै रूखको छेउमा हुन सक्छ। तर त्यो तीमध्ये 1 रूखसँग मात्र जोडिएको हुन्छ।

के खाली कोठाहरूमा चिन्ह लगाउनुपर्छ?

पर्दैन। खाली जनाउने चिन्हले सोच्न मात्र सघाउँछन्। Quirk ले बोर्ड जाँच्दा पाल नभएको जुनसुकै कोठा खाली मानिन्छ।

के हरेक पजलको एउटै उत्तर हुन्छ?

हो। Quirk को हरेक पाल पजलमा प्रत्येक पाल राख्ने एउटै मात्र सही ठाउँ हुन्छ।

Quirk मा कस्ता आकार उपलब्ध छन्?

बोर्डहरू 5 × 5 बाट सुरु भएर 9 × 9 सम्मका हुन्छन्। ठूला बोर्डमा पालसँग जोडा मिलाउनुपर्ने रूख धेरै हुन्छन्।

अड्किँदा के गर्न सक्छु?

सङ्केत माग्नुहोस्। यसले एउटा कोठा, पङ्क्ति वा स्तम्भ देखाएर कारण बताउँछ। सारेका चाल उल्ट्याउन वा पजल फेरि सुरु गर्न पनि सक्नुहुन्छ।

यस्तै अरू पजल

Quirk मा खेल्दा

पाल राख्न कोठामा ट्याप गर्नुहोस्। खाली चिन्ह लगाउन फेरि ट्याप गर्नुहोस् र चिन्ह हटाउन अर्को पटक ट्याप गर्नुहोस्।

सबै कोठालाई खाली चिन्ह लगाउन तिनमा तान्नुहोस्। पाल एकपटकमा एउटा राखिन्छ। खाली चिन्ह भएको कोठाबाट तान्न थाल्नुभयो भने चाहिँ कोठाका चिन्ह मेटिन्छन्।

थप पजलका नियम

  • युद्धपोत खेल्ने तरिका

    जालीमा लुकेका जहाजहरू कहाँ छन् पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्ति र स्तम्भको छेउका सङ्ख्याले त्यसमा जहाजले ओगटेका कोठा कति छन् भनेर बताउँछन्।

  • बिनाइरो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा 0 वा 1 भर्नुहोस्। पङ्क्ति र स्तम्भका तीन सरल नियम पालना गर्नुहोस्।

  • पुल खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएका गोलालाई द्वीप भनिन्छ। सबै द्वीप पुलले जोड्नुहोस्। हरेक द्वीपमा त्यसको सङ्ख्याजति पुल चाहिन्छ।

  • क्याल्कुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी जाली भर्नुहोस्। रेखाले घेरिएको कोठाहरूको हरेक समूहले आफ्नो सानो सङ्केतको सर्त पनि पूरा गर्नुपर्छ।

  • डोमिनोसा खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको बोर्डलाई डोमिनोहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक डोमिनोले छेउछेउका 2 सङ्ख्या ओगट्छ। दिइएको सेटको हरेक जोडी ठ्याक्कै एकपटक प्रयोग गर्नुहोस्।

  • फिलोमिनो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा सङ्ख्या लेख्नुहोस्। एकअर्कासँग छोएका उही सङ्ख्याले समूह बनाउँछन्। हरेक समूहमा त्यस सङ्ख्याले जनाए जति नै कोठा हुन्छन्।

  • फुतोशिकी खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। कोठाहरूबीचका साना चिह्नले कुन सङ्ख्या सानो हो भनेर बताउँछन्।

  • हेयावाके खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको हरेक कोठामा त्यति नै खाना रङ्गिने गरी खानाहरू रङ्गाउनुहोस्। सबै सेता खाना आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • हितोरी खेल्ने तरिका

    कुनै पनि पङ्क्ति वा स्तम्भमा एउटै सङ्ख्या दुईपटक नआउने गरी केही सङ्ख्या भएका कोठा रङ्गाउनुहोस्। नरङ्गाएका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • काकुरो खेल्ने तरिका

    खाली कोठाहरूमा 1 देखि 9 सम्मका सङ्ख्या राखेर हरेक लहरको जोड त्यसको सुरुमा भएको सङ्ख्या बराबर बनाउनुहोस्। एउटै लहरमा कुनै सङ्ख्या दोहोर्‍याउन मिल्दैन।

  • कुरोडोको खेल्ने तरिका

    हरेक सङ्ख्याले ठ्याक्कै त्यति नै उज्याला कोठा देख्ने गरी केही कोठा गाढा रङ्गाउनुहोस्। सङ्ख्याले सिधा माथि, तल, बायाँ र दायाँ हेर्छ र आफ्नै कोठा पनि गन्छ।

  • बत्ती बाल्ने पजल खेल्ने तरिका

    काठका सबै कोठा उज्यालो हुने गरी बत्ती राख्नुहोस्। कुनै बत्तीको प्रकाश अर्को बत्तीमा पर्नु हुँदैन।

  • लिट्स खेल्ने तरिका

    रेखाले घेरिएको हरेक क्षेत्रमा 4 कालो कोठाको 1 आकृति बनाउनुहोस्। अन्त्यमा सबै कालो कोठा जोडिएर एउटै समूह बन्नुपर्छ।

  • तर्कको जाली खेल्ने तरिका

    सङ्केतका आधारमा कुन कुरा कुनसँग मिल्छ पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्तिमा प्रत्येक प्रकारको एउटा कुरा हुन्छ, जस्तै एउटा पाल्तु जनावर र एउटा रङ।

  • चुम्बक खेल्ने तरिका

    हरेक डोमिनोलाई चुम्बक बनाउनुहोस् वा खाली छोड्नुहोस्। बोर्डको वरिपरि दिइएका जोड र घटाउ चिह्नका सबै गन्ती मिल्नुपर्छ।

  • मास्यु खेल्ने तरिका

    हरेक मोती हुँदै जाने 1 बन्द घेरा कोर्नुहोस्। कालो र सेतो मोतीले घेरा कहाँ मोडिन्छ र कहाँ सिधा जान्छ भनेर बताउँछन्।

  • सानो सुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र बाक्लो रेखाले घेरिएको हरेक खण्डमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी खाली कोठाहरू भर्नुहोस्।

  • नोनोग्राम खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र स्तम्भका सङ्ख्या मिल्ने गरी कोठाहरूमा रङ भर्नुहोस्। रङ भरिएका समूहबीच कम्तीमा 1 कोठा खाली छोड्नुहोस्।

  • जोडी जोडेर भर्ने पजल खेल्ने तरिका

    उस्तै अक्षरको हरेक जोडीलाई रेखाले जोड्नुहोस्। काटेर हटाइएका बाहेक सबै कोठा रेखाहरूले भरिनुपर्छ।

  • नुरिकाबे खेल्ने तरिका

    कुन कोठा समुद्र र कुन कोठा टापु हुने भनेर छुट्याउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याको छुट्टै टापु हुनुपर्छ, जसमा ठ्याक्कै त्यति नै कोठा हुन्छन्। समुद्रका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • पेग सोलिटेयर खेल्ने तरिका

    1 गोटी मात्र बाँकी नरहेसम्म गोटीलाई अर्को गोटीमाथिबाट उफार्नुहोस्। अन्तिम गोटी हीराको चिह्न भएको प्वालमा पुग्नुपर्छ।

  • शिकाकु खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आयतहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक आयतमा ठ्याक्कै 1 सङ्ख्या हुनुपर्छ। त्यो सङ्ख्याले आयतले ओगट्ने कोठाको सङ्ख्या बताउँछ।

  • अग्ला भवन खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र स्तम्भमा हरेक उचाइको भवन एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। छेउका सङ्ख्याले त्यो दिशाबाट कतिवटा भवन देखिन्छन् भनेर बताउँछन्।

  • छड्के रेखा खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा एउटा छड्के रेखा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कुनामा कतिवटा रेखा छुन्छन् भनेर बताउँछ। रेखाहरू जोडिएर बन्द घेरा बन्नु हुँदैन।

  • स्लिदरलिङ्क खेल्ने तरिका

    थोप्लाहरू हुँदै एउटा बन्द घेरा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कोठाका 4 किनारामध्ये कतिवटाबाट घेरा जान्छ भनेर बताउँछ।

  • सोकोबान खेल्ने तरिका

    बोर्डमा हिँड्दै हरेक बाकसलाई धकेलेर घेरामाथि पुर्‍याउनुहोस्। बाकस धकेल्न सकिन्छ, तर तान्न कहिल्यै सकिँदैन।

  • घुम्ने आकाशगङ्गा खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आकाशगङ्गा भनिने भागहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक भागमा ठ्याक्कै 1 थोप्लो हुनुपर्छ। हरेक आकाशगङ्गालाई आफ्नै थोप्लो वरिपरि आधा फन्को घुमाउँदा उस्तै देखिनुपर्छ।

  • ताराको खेल खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र हरेक रङ्गीन क्षेत्रमा 1 तारा राख्नुहोस्। कठिन बोर्डमा हरेकमा 2 तारा चाहिन्छ। ताराहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन।

  • स्थिर माइनफिल्ड खेल्ने तरिका

    लुकेका माइनहरू पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो टाइललाई छुने माइनको सङ्ख्या बताउँछ। माइनको कुल सङ्ख्याले जम्मा कति माइन छन् भनेर बताउँछ।

  • तापा खेल्ने तरिका

    कोठाहरू कालो पारेर किनाराबाट जोडिएको 1 कालो बाटो बनाउनुहोस्। सङ्ख्याहरूले आफ्ना वरिपरिका कालो कोठा कसरी समूहमा बाँडिएका छन् भनेर बताउँछन्।

  • नलीमा छुट्याउने पजल खेल्ने तरिका

    हरेक नलीमा एउटै अक्षर भएका दाना मात्र रहने गरी मिलाउनुहोस्। ठाउँ भएमा माथिको दाना खाली नलीमा वा उस्तै अक्षर भएको दानामाथि सार्नुहोस्।

  • शब्दको भर्‍याङ खेल्ने तरिका

    सुरुको शब्दलाई लक्ष्य शब्दमा बदल्नुहोस्। एकपटकमा एउटा अक्षर फेर्नुहोस् र हरेक चरणमा अर्थ भएको शब्द बनाउनुहोस्।

Quirk मा खेलेर हेर्नुहोस्

120+ पजल

iPhone र iPad का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: App Store Android का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: Google Play

सबै पजल