मुख्य सामग्रीमा जानुहोस्
नेपाली
Quirk डाउनलोड गर्नुहोस्

नोनोग्राम खेल्ने तरिका

लक्ष्य: हरेक पङ्क्ति र स्तम्भका सङ्ख्या मिल्ने गरी कोठाहरूमा रङ भर्नुहोस्। रङ भरिएका समूहबीच कम्तीमा 1 कोठा खाली छोड्नुहोस्।

यसलाई ग्रिडलर्स वा सङ्ख्याअनुसार रङ भर्नुहोस् पनि भनिन्छ।

Quirk एपमा रहेको नोनोग्राम पजल
Quirk एपमा नोनोग्राम को बोर्ड।

नोनोग्रामलाई Griddlers, Hanjie, Paint by Numbers वा Logimage पनि भनिन्छ। Nintendo का खेलबाट धेरैले यसलाई Picross भनेर चिन्छन्। नाम जे भए पनि नियम उही हुन्।

नियमहरू

  • हरेक पङ्क्तिको छेउमा र हरेक स्तम्भको माथि भएका सङ्ख्याले लगातार कति कोठामा रङ भर्ने भनेर बताउँछन्। समूहहरू त्यही क्रममा आउँछन्।
  • हरेक सङ्ख्याले छेउछाउमा जोडिएका रङ भरिएका कोठाहरूको एउटा समूह जनाउँछ।
  • पङ्क्तिका सङ्ख्या बायाँबाट दायाँ जान्छन्। स्तम्भका सङ्ख्या माथिबाट तल जान्छन्।
  • रङ्गिएका समूहहरूबीच कम्तीमा 1 खाली कोठा छोड्नुहोस्।
  • 0 को अर्थ पूरै पङ्क्ति वा स्तम्भ खाली रहन्छ।
  • रङ नलगाएका कोठाहरू खाली मानिन्छन्।
  • हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भ आफ्ना सङ्ख्यासँग मिलेपछि पजल पूरा हुन्छ।

Quirk मा एउटै रङ प्रयोग हुन्छ। किताबका केही नोनोग्राममा धेरै रङ प्रयोग हुन्छन्। तिनमा फरक रङका दुई समूह बीचमा खाली ठाउँ नराखी जोडिन सक्छन्।

हल गरेर देखाइएको उदाहरण

यहाँ 5 पङ्क्ति र 5 स्तम्भ भएको सानो बोर्ड छ। पङ्क्ति माथिबाट र स्तम्भ बायाँबाट गनिन्छन्। यसका सङ्ख्या यी हुन्।

रेखासङ्ख्या
पङ्क्ति 13
पङ्क्ति 22 2
पङ्क्ति 35
पङ्क्ति 41 1
पङ्क्ति 52 2
स्तम्भ 14
स्तम्भ 23 1
स्तम्भ 31 1
स्तम्भ 43 1
स्तम्भ 54
  1. पङ्क्ति 3 को सङ्ख्या 5 हो। यस पङ्क्तिमा 5 कोठा छन्, त्यसैले सबै रङ्गाउनुहोस्।
  2. स्तम्भ 1 र 5 मा 4 छ। 5 कोठामा राखिने 4 को समूहले सधैँ पङ्क्ति 2, 3 र 4 ढाक्छ। दुवै स्तम्भका ती कोठामा रङ लगाउनुहोस्।
  3. पङ्क्ति 2 को सङ्केत 2 2 हो, र यसको पहिलो र अन्तिम कोठा अब रङ्गिएका छन्। पहिलो समूह स्तम्भ 1 बाट सुरु हुन्छ, त्यसैले यसले स्तम्भ 1 र 2 ओगट्छ।
  4. पङ्क्ति 2 को दोस्रो समूह स्तम्भ 5 मा टुङ्गिन्छ, त्यसैले यसले स्तम्भ 4 र 5 ओगट्छ। पङ्क्ति 2 को स्तम्भ 3 खाली रहन्छ।
  5. पङ्क्ति 4 को सङ्केत 1 1 हो, र यसको पहिलो र अन्तिम कोठा रङ्गिएका छन्। यिनै दुई समूह हुन्, त्यसैले पङ्क्ति 4 का स्तम्भ 2, 3 र 4 खाली रहन्छन्।
  6. स्तम्भ 2 का सङ्केत 3 1 छन्। पङ्क्ति 2 र 3 मा रङ भरिएको छ, र पङ्क्ति 4 खाली छ। 3 को समूह पहिले आउँछ र पङ्क्ति 4 पार गर्न सक्दैन, त्यसैले यसले पङ्क्ति 1, 2 र 3 भर्छ।
  7. स्तम्भ 2 को 1 कोठाको समूह पङ्क्ति 4 को खाली कोठापछि आउनुपर्छ। त्यसैले यो पङ्क्ति 5 मा पर्छ।
  8. स्तम्भ 4 का सङ्ख्या र चिन्ह स्तम्भ 2 कै जस्ता छन्। त्यसैले त्यहाँ पनि पङ्क्ति 1, 2, 3 र 5 मा रङ भर्नुहोस्।
  9. पङ्क्ति 1 को सङ्केत 3 हो, र स्तम्भ 2 र 4 का कोठामा रङ भरिएको छ। 3 को एउटै समूहले दुवैलाई समेट्नुपर्छ, त्यसैले यसले स्तम्भ 2, 3 र 4 भर्छ।
  10. स्तम्भ 3 का सङ्केत 1 1 छन्, र पङ्क्ति 1 र 3 मा रङ भरिएको छ। दुवै समूह बनिसकेका छन्, त्यसैले स्तम्भ 3 को पङ्क्ति 5 खाली रहन्छ।
  11. पङ्क्ति 5 मा 2 2 छ। स्तम्भ 2 र 4 मा रङ भरिएको छ, र स्तम्भ 3 खाली छ। त्यसैले समूहहरूले स्तम्भ 1 र 2, अनि स्तम्भ 4 र 5 भर्छन्।
  12. हरेक पङ्क्ति र स्तम्भ जाँच्नुहोस्। स्तम्भ 1 र 5 मा अब पङ्क्ति 2 देखि 5 सम्म रङ लगाइएको छ, जसले 4 को एउटा समूह बनाउँछ। पजल पूरा भयो।

यो पूरा भएको बोर्ड हो।

पङ्क्तिरङ भरिएका स्तम्भ
पङ्क्ति 12, 3 र 4
पङ्क्ति 21, 2, 4 र 5
पङ्क्ति 31, 2, 3, 4 र 5
पङ्क्ति 41 र 5
पङ्क्ति 51, 2, 4 र 5

सुरुका तरिका

ठ्याक्कै भरिने पङ्क्ति वा स्तम्भ खोज्नुहोस्

पङ्क्ति वा स्तम्भका सङ्ख्याहरू जोड्नुहोस् र समूहहरूबीचको हरेक खाली ठाउँका लागि 1 थप्नुहोस्। जम्मा त्यसको लम्बाइ बराबर छ भने हरेक कोठा पक्का हुन्छ।

5 कोठाको पङ्क्तिमा 1 3 को सङ्केत हेरौँ: 1 जोड 1 जोड 3 गर्दा 5 हुन्छ। त्यसैले पङ्क्तिमा 1 रङ्गिएको कोठा, 1 खाली कोठा र त्यसपछि 3 रङ्गिएका कोठा हुन्छन्। 0 झन् सजिलो छ: पूरै पङ्क्ति वा स्तम्भ खाली भनेर चिनो लगाउनुहोस्।

समूहलाई दुवैतिर धकेल्नुहोस्

समूहलाई मिलेसम्म बायाँ सार्नुहोस्, अनि मिलेसम्म दायाँ। दुवै अवस्थामा समूहले ढाक्ने कोठामा रङ भर्नैपर्छ। 10 कोठाको पङ्क्तिमा 8 सङ्ख्या छ भने समूहले सधैँ कोठा 3 देखि 8 सम्म ढाक्छ।

छिटो गन्ने तरिका: पङ्क्तिको लम्बाइबाट समूहको आकार घटाउनुहोस्। त्यो उदाहरणमा 10 बाट 8 घटाउँदा 2 हुन्छ। दुवै छेउबाट 2 कोठा छोडेर बाँकी रङ्गाउनुहोस्। समूह पङ्क्ति वा स्तम्भको आधाभन्दा ठूलो हुँदा मात्र यो तरिका मिल्छ।

धेरै सङ्ख्या छन् भने सबै समूहलाई सँगै सार्नुहोस्। 8 कोठाको पङ्क्तिमा 3 2 छ भन्ने मान्नुहोस्। बायाँ सार्दा 3 को समूहले कोठा 1 देखि 3 सम्म ढाक्छ। दायाँ सार्दा यसले कोठा 3 देखि 5 सम्म ढाक्छ। त्यसैले कोठा 3 मा रङ भरिन्छ। 2 को समूहको भने कुनै कोठा अझै पक्का भएको छैन।

किनाराबाट सुरु गर्नुहोस्

लहरको सुरुमै रङ्गिएको कोठा पहिलो समूहमा पर्छ। पहिलो सङ्ख्या 3 छ भने कोठा 1, 2 र 3 रङ्गाउनुहोस्। त्यसपछि कोठा 4 मा खाली चिन्ह लगाउनुहोस्, किनकि 3 को समूह कोठा 3 मै सकिन्छ।

पूरा भएको लहर बन्द गर्नुहोस्

कुनै पङ्क्ति वा स्तम्भमा सबै समूह मिलिसकेपछि बाँकी कोठामा खाली चिन्ह लगाउनुहोस्। यी चिन्हले तिनलाई काटेर जाने हरेक पङ्क्ति वा स्तम्भ हल गर्न मद्दत गर्छन्।

साना खाली ठाउँ हटाउनुहोस्

खाली चिन्हहरू वा किनाराबीच खाली कोठाको छोटो लहर खोज्नुहोस्। त्यस पङ्क्ति वा स्तम्भका सबै सङ्ख्या त्यो लहरभन्दा ठूला छन् भने त्यहाँ कुनै समूह अट्दैन। ती कोठामा खाली चिन्ह लगाउनुहोस्।

प्रायः हुने गल्तीहरू

  • एउटै पङ्क्तिमा रहेका दुई समूहबीचको खाली कोठा बिर्सनु।
  • 1 3 लाई तेह्र भनेर पढ्नु। यसको अर्थ 1 को समूहपछि 3 को समूह हो।
  • समूहहरू गलत क्रममा राख्नु। पहिलो सङ्ख्या सधैँ पहिलो समूहको हुन्छ।
  • एउटा लहरका आधारमा कोठामा रङ भर्ने तर त्यसलाई काट्ने अर्को लहर नजाँच्ने।
  • अन्दाज लगाउनु। Quirk को हरेक नोनोग्राम एकपटकमा एउटा पङ्क्ति वा स्तम्भ हेरेर हल गर्न सकिन्छ।

प्रश्नहरू

के नोनोग्राम र Griddlers वा Picross एउटै हुन्?

हो। नोनोग्राम, Griddlers, Hanjie, Paint by Numbers र Logimage एउटै पजलका नाम हुन्। Nintendo का खेलबाट चिनिएको नाम Picross हो र नियम उही हुन्।

के हरेक पजलको एउटै समाधान हुन्छ?

हो। Quirk को हरेक नोनोग्रामको एउटै मात्र उत्तर हुन्छ। एक पटकमा एउटा पङ्क्ति वा स्तम्भ हल गर्दै, अड्कल नगरी त्यसमा पुग्न सक्नुहुन्छ।

Quirk मा कस्ता आकार उपलब्ध छन्?

Quirk मा 5 बाइ 5, 7 बाइ 7, 8 बाइ 8 र 10 बाइ 10 कोठाका बोर्ड छन्। सुरु गर्न साना बोर्ड सजिला हुन्छन्। ठूला बोर्ड पूरा गर्न बढी चाल चाहिन्छ।

के खाली कोठाहरूमा चिन्ह लगाउनुपर्छ?

पर्दैन। चिन्ह नलगाएका कोठा खाली मानिन्छन्। क्रसहरू आफ्नै सम्झनाका लागि हुन्, र तिनले समूह कहाँ राख्न मिल्दैन भनेर देखाउँछन्।

बोर्ड पूरा भएपछि चित्र देखिन्छ?

धेरै किताब र पत्रिकामा बन्छ। Quirk का बोर्डमा रङ्गीन कोठाको ढाँचा बन्छ, चित्र बन्दैन।

के नोनोग्राम नयाँ खेलाडीका लागि उपयुक्त छ?

हो। गन्न मात्र जान्नुपर्छ। 5 बाइ 5 का बोर्ड र यस पृष्ठमा दिएका तरिकाबाट सुरु गर्नुहोस्। अड्किएमा सङ्केत लिनुहोस्।

यस्तै अरू पजल

Quirk मा खेल्दा

कोठामा रङ भर्न ट्याप गर्नुहोस् वा तान्नुहोस्। रङ हटाउन रङ भरिएको कोठामा ट्याप गर्नुहोस्। रङको सट्टा काटेको चिन्ह लगाउन ‘खाली चिन्ह लगाउनुहोस्’ चालु गर्नुहोस्। चिन्ह हटाउन त्यसमा ट्याप गर्नुहोस्।

हरेकपटक तान्दा 1 चाल गनिन्छ, जसलाई उल्ट्याउन सक्नुहुन्छ। सङ्केतले पक्का गर्न सकिने कोठाहरू देखाउँछ र कारण बताउँछ। रिसेट गर्दा बोर्ड फेरि सुरु हुन्छ।

थप पजलका नियम

  • युद्धपोत खेल्ने तरिका

    जालीमा लुकेका जहाजहरू कहाँ छन् पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्ति र स्तम्भको छेउका सङ्ख्याले त्यसमा जहाजले ओगटेका कोठा कति छन् भनेर बताउँछन्।

  • बिनाइरो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा 0 वा 1 भर्नुहोस्। पङ्क्ति र स्तम्भका तीन सरल नियम पालना गर्नुहोस्।

  • पुल खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएका गोलालाई द्वीप भनिन्छ। सबै द्वीप पुलले जोड्नुहोस्। हरेक द्वीपमा त्यसको सङ्ख्याजति पुल चाहिन्छ।

  • क्याल्कुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी जाली भर्नुहोस्। रेखाले घेरिएको कोठाहरूको हरेक समूहले आफ्नो सानो सङ्केतको सर्त पनि पूरा गर्नुपर्छ।

  • डोमिनोसा खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको बोर्डलाई डोमिनोहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक डोमिनोले छेउछेउका 2 सङ्ख्या ओगट्छ। दिइएको सेटको हरेक जोडी ठ्याक्कै एकपटक प्रयोग गर्नुहोस्।

  • फिलोमिनो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा सङ्ख्या लेख्नुहोस्। एकअर्कासँग छोएका उही सङ्ख्याले समूह बनाउँछन्। हरेक समूहमा त्यस सङ्ख्याले जनाए जति नै कोठा हुन्छन्।

  • फुतोशिकी खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। कोठाहरूबीचका साना चिह्नले कुन सङ्ख्या सानो हो भनेर बताउँछन्।

  • हेयावाके खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको हरेक कोठामा त्यति नै खाना रङ्गिने गरी खानाहरू रङ्गाउनुहोस्। सबै सेता खाना आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • हितोरी खेल्ने तरिका

    कुनै पनि पङ्क्ति वा स्तम्भमा एउटै सङ्ख्या दुईपटक नआउने गरी केही सङ्ख्या भएका कोठा रङ्गाउनुहोस्। नरङ्गाएका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • काकुरो खेल्ने तरिका

    खाली कोठाहरूमा 1 देखि 9 सम्मका सङ्ख्या राखेर हरेक लहरको जोड त्यसको सुरुमा भएको सङ्ख्या बराबर बनाउनुहोस्। एउटै लहरमा कुनै सङ्ख्या दोहोर्‍याउन मिल्दैन।

  • कुरोडोको खेल्ने तरिका

    हरेक सङ्ख्याले ठ्याक्कै त्यति नै उज्याला कोठा देख्ने गरी केही कोठा गाढा रङ्गाउनुहोस्। सङ्ख्याले सिधा माथि, तल, बायाँ र दायाँ हेर्छ र आफ्नै कोठा पनि गन्छ।

  • बत्ती बाल्ने पजल खेल्ने तरिका

    काठका सबै कोठा उज्यालो हुने गरी बत्ती राख्नुहोस्। कुनै बत्तीको प्रकाश अर्को बत्तीमा पर्नु हुँदैन।

  • लिट्स खेल्ने तरिका

    रेखाले घेरिएको हरेक क्षेत्रमा 4 कालो कोठाको 1 आकृति बनाउनुहोस्। अन्त्यमा सबै कालो कोठा जोडिएर एउटै समूह बन्नुपर्छ।

  • तर्कको जाली खेल्ने तरिका

    सङ्केतका आधारमा कुन कुरा कुनसँग मिल्छ पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्तिमा प्रत्येक प्रकारको एउटा कुरा हुन्छ, जस्तै एउटा पाल्तु जनावर र एउटा रङ।

  • चुम्बक खेल्ने तरिका

    हरेक डोमिनोलाई चुम्बक बनाउनुहोस् वा खाली छोड्नुहोस्। बोर्डको वरिपरि दिइएका जोड र घटाउ चिह्नका सबै गन्ती मिल्नुपर्छ।

  • मास्यु खेल्ने तरिका

    हरेक मोती हुँदै जाने 1 बन्द घेरा कोर्नुहोस्। कालो र सेतो मोतीले घेरा कहाँ मोडिन्छ र कहाँ सिधा जान्छ भनेर बताउँछन्।

  • सानो सुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र बाक्लो रेखाले घेरिएको हरेक खण्डमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी खाली कोठाहरू भर्नुहोस्।

  • जोडी जोडेर भर्ने पजल खेल्ने तरिका

    उस्तै अक्षरको हरेक जोडीलाई रेखाले जोड्नुहोस्। काटेर हटाइएका बाहेक सबै कोठा रेखाहरूले भरिनुपर्छ।

  • नुरिकाबे खेल्ने तरिका

    कुन कोठा समुद्र र कुन कोठा टापु हुने भनेर छुट्याउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याको छुट्टै टापु हुनुपर्छ, जसमा ठ्याक्कै त्यति नै कोठा हुन्छन्। समुद्रका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • पेग सोलिटेयर खेल्ने तरिका

    1 गोटी मात्र बाँकी नरहेसम्म गोटीलाई अर्को गोटीमाथिबाट उफार्नुहोस्। अन्तिम गोटी हीराको चिह्न भएको प्वालमा पुग्नुपर्छ।

  • शिकाकु खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आयतहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक आयतमा ठ्याक्कै 1 सङ्ख्या हुनुपर्छ। त्यो सङ्ख्याले आयतले ओगट्ने कोठाको सङ्ख्या बताउँछ।

  • अग्ला भवन खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र स्तम्भमा हरेक उचाइको भवन एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। छेउका सङ्ख्याले त्यो दिशाबाट कतिवटा भवन देखिन्छन् भनेर बताउँछन्।

  • छड्के रेखा खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा एउटा छड्के रेखा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कुनामा कतिवटा रेखा छुन्छन् भनेर बताउँछ। रेखाहरू जोडिएर बन्द घेरा बन्नु हुँदैन।

  • स्लिदरलिङ्क खेल्ने तरिका

    थोप्लाहरू हुँदै एउटा बन्द घेरा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कोठाका 4 किनारामध्ये कतिवटाबाट घेरा जान्छ भनेर बताउँछ।

  • सोकोबान खेल्ने तरिका

    बोर्डमा हिँड्दै हरेक बाकसलाई धकेलेर घेरामाथि पुर्‍याउनुहोस्। बाकस धकेल्न सकिन्छ, तर तान्न कहिल्यै सकिँदैन।

  • घुम्ने आकाशगङ्गा खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आकाशगङ्गा भनिने भागहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक भागमा ठ्याक्कै 1 थोप्लो हुनुपर्छ। हरेक आकाशगङ्गालाई आफ्नै थोप्लो वरिपरि आधा फन्को घुमाउँदा उस्तै देखिनुपर्छ।

  • ताराको खेल खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र हरेक रङ्गीन क्षेत्रमा 1 तारा राख्नुहोस्। कठिन बोर्डमा हरेकमा 2 तारा चाहिन्छ। ताराहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन।

  • स्थिर माइनफिल्ड खेल्ने तरिका

    लुकेका माइनहरू पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो टाइललाई छुने माइनको सङ्ख्या बताउँछ। माइनको कुल सङ्ख्याले जम्मा कति माइन छन् भनेर बताउँछ।

  • तापा खेल्ने तरिका

    कोठाहरू कालो पारेर किनाराबाट जोडिएको 1 कालो बाटो बनाउनुहोस्। सङ्ख्याहरूले आफ्ना वरिपरिका कालो कोठा कसरी समूहमा बाँडिएका छन् भनेर बताउँछन्।

  • पाल खेल्ने तरिका

    हरेक रूखको ठीक छेउमा त्यसको आफ्नै पाल राख्नुहोस्। पालहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन, कुनामा समेत।

  • नलीमा छुट्याउने पजल खेल्ने तरिका

    हरेक नलीमा एउटै अक्षर भएका दाना मात्र रहने गरी मिलाउनुहोस्। ठाउँ भएमा माथिको दाना खाली नलीमा वा उस्तै अक्षर भएको दानामाथि सार्नुहोस्।

  • शब्दको भर्‍याङ खेल्ने तरिका

    सुरुको शब्दलाई लक्ष्य शब्दमा बदल्नुहोस्। एकपटकमा एउटा अक्षर फेर्नुहोस् र हरेक चरणमा अर्थ भएको शब्द बनाउनुहोस्।

Quirk मा खेलेर हेर्नुहोस्

120+ पजल

iPhone र iPad का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: App Store Android का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: Google Play

सबै पजल