मुख्य सामग्रीमा जानुहोस्
नेपाली
Quirk डाउनलोड गर्नुहोस्

लिट्स खेल्ने तरिका

लक्ष्य: रेखाले घेरिएको हरेक क्षेत्रमा 4 कालो कोठाको 1 आकृति बनाउनुहोस्। अन्त्यमा सबै कालो कोठा जोडिएर एउटै समूह बन्नुपर्छ।

Quirk एपमा रहेको लिट्स पजल
Quirk एपमा लिट्स को बोर्ड।

लिट्सलाई नुरुओमिनो पनि भनिन्छ। यसको नाम प्रयोग गर्न मिल्ने 4 आकारबाट आएको हो: L, I, T र S।

नियमहरू

  • बोर्डलाई रेखाले घेरेका भागहरूमा बाँडिएको छ। हरेक भागलाई क्षेत्र भनिन्छ।
  • हरेक क्षेत्रमा ठ्याक्कै 4 कोठा कालो बनाउनुहोस्। ती मिलेर L, I, T वा S बन्नुपर्छ।
  • आकारलाई घुमाउन वा पल्टाउन सक्नुहुन्छ। J लाई L र Z लाई S मानिन्छ।
  • बोर्डका सबै काला कोठा छेउबाट जोडिनुपर्छ। कुनामा मात्र छुँदा जोडिएको मानिँदैन।
  • फरक क्षेत्रमा भएका उस्तै आकारहरू किनारामा जोडिन पाउँदैनन्। एउटा L अर्को L सँग जोडिन पाउँदैन, उल्ट्याइएको भए पनि।
  • 2 बाइ 2 को कालो वर्ग कहिल्यै नबनाउनुहोस्। त्यसैले वर्गाकार O आकार राख्न पाइँदैन।
  • अरू सबै कोठा सेता रहन्छन्।

यी हुन् 4 आकार। L मा एक लहरमा 3 कोठा र एउटा छेउको कोठाको छेउमा थप 1 कोठा हुन्छ। I मा सिधा लहरमा 4 कोठा हुन्छन्। T मा एक लहरमा 3 कोठा र बीचको कोठाको छेउमा थप 1 कोठा हुन्छ। S मा 2 कोठाका 2 पङ्क्ति हुन्छन्, र एउटा पङ्क्ति अर्कोभन्दा 1 कोठा छेउतिर सरेको हुन्छ।

यी परम्परागत नियम हुन्। Quirk ले यिनलाई बदल्दैन।

हल गरेर देखाइएको उदाहरण

यो बोर्डमा 4 पङ्क्ति र 4 स्तम्भ छन्। अक्षरले 3 क्षेत्र देखाउँछन्: A, B र C।

स्तम्भ 1स्तम्भ 2स्तम्भ 3स्तम्भ 4
पङ्क्ति 1ABBB
पङ्क्ति 2AABC
पङ्क्ति 3ABBC
पङ्क्ति 4CCCC
  1. क्षेत्र A मा 4 कोठा मात्र छन्, त्यसैले 4 वटै काला हुन्छन्। तिनले T बनाउँछन्: स्तम्भ 1 मा तलतिर 3 कोठा र बीचको कोठाको छेउमा 1 कोठा।
  2. क्षेत्र B को माथिल्लो भागमा पङ्क्ति 1 का 3 कोठा छन्। पङ्क्ति 2 देखि तलको भागमा पनि 3 कोठा मात्र छन्।
  3. त्यसैले क्षेत्र B को हरेक आकारले दुवै भाग समेट्नैपर्छ। एक भागबाट अर्कोमा जान त्यसलाई पङ्क्ति 1, स्तम्भ 3 र पङ्क्ति 2, स्तम्भ 3 का कोठा चाहिन्छन्। दुवैलाई कालो बनाउनुहोस्।
  4. अब पङ्क्ति 1, स्तम्भ 2 हेर्नुहोस्। यो कालो भए 2 बाइ 2 को कालो खण्ड बन्थ्यो। त्यो खण्ड पङ्क्ति 1 का स्तम्भ 2 र 3, अनि पङ्क्ति 2 का स्तम्भ 2 र 3 मिलेर बन्छ। यसलाई सेतो बनाउनुहोस्।
  5. पङ्क्ति 3, स्तम्भ 2 पङ्क्ति 3, स्तम्भ 3 हुँदै मात्र क्षेत्र B सँग जोडिन सक्छ। दुवै कालो भएमा पङ्क्ति 2 का स्तम्भ 2 र 3 सँग मिलेर 2 बाइ 2 को कालो खण्ड बन्छ। पङ्क्ति 3, स्तम्भ 2 सेतो बनाउनुहोस्।
  6. क्षेत्र B मा अझै 2 काला कोठा चाहिन्छन्। पङ्क्ति 1, स्तम्भ 4 र पङ्क्ति 3, स्तम्भ 3 मात्र बाँकी छन्। दुवैलाई कालो बनाउनुहोस्।
  7. क्षेत्र B अब L आकारको छ: स्तम्भ 3 मा तलतिर 3 कोठा र माथिल्लो छेउको कोठासँगै 1 कोठा।
  8. क्षेत्र C का लागि 3 विकल्प छन्: पङ्क्ति 4 मा तेर्सो I, वा स्तम्भ 4 मा माथितिर जाने 2 L आकारमध्ये एउटा।
  9. L राख्ने दुवै विकल्पले क्षेत्र B को L लाई छेउबाट छुन्छन्। त्यसैले क्षेत्र C मा I हुन्छ। पङ्क्ति 4 का सबै कोठा कालो बनाउनुहोस्।
  10. पङ्क्ति 2, स्तम्भ 4 र पङ्क्ति 3, स्तम्भ 4 लाई सेतो बनाउनुहोस्। त्यसपछि जाँच्नुहोस्: T, L र I सबै फरक छन्, कुनै 2 बाइ 2 खण्ड पूरै कालो छैन र सबै काला कोठा आपसमा जोडिएका छन्।

उत्तरमा यी कोठा कालो हुन्छन्:

स्तम्भ 1स्तम्भ 2स्तम्भ 3स्तम्भ 4
पङ्क्ति 1कालोसेतोकालोकालो
पङ्क्ति 2कालोकालोकालोसेतो
पङ्क्ति 3कालोसेतोकालोसेतो
पङ्क्ति 4कालोकालोकालोकालो

सुरुका तरिका

साना क्षेत्रहरूबाट सुरु गर्नुहोस्

ठ्याक्कै 4 कोठा भएको क्षेत्र सजिलो हुन्छ: सबै 4 काला हुन्छन्। 5 कोठा भएको क्षेत्रमा प्रायः आकृति अटाउने 2 वा 3 तरिका मात्र हुन्छन्।

हरेक विकल्पमा पर्ने कोठाहरू

कुनै क्षेत्रमा L, I, T वा S अटाउने सबै तरिका लेख्नुहोस्। सबै तरिकामा कुनै कोठा प्रयोग हुन्छ भने त्यसलाई कालो बनाउनुहोस्। कुनै पनि तरिकामा प्रयोग हुँदैन भने सेतो बनाउनुहोस्।

अन्तिम कुना

कुनै पनि 2 बाइ 2 वर्ग हेर्नुहोस्। त्यसका 3 वटा कोठा काला छन् भने बाँकी कोठा सेतो हुनैपर्छ। सबै 4 वटा कोठा भर्ने आकारहरूमा पनि काटा लगाउनुहोस्।

उस्तै आकारहरू अलग रहन्छन्

एउटा क्षेत्रको आकृति थाहा भएपछि त्यसको छेउका क्षेत्र हेर्नुहोस्। त्यससँग छेउ जोडिने उस्तै आकृति काट्नुहोस्।

कालो कोठाहरू जोडेर राख्नुहोस्

कहिलेकाहीँ 2 काला समूह 1 कोठाबाट मात्र जोडिन सक्छन्। त्यो कोठा कालो बनाउनुहोस्। कुनै कालो समूहलाई छुट्टै पार्ने आकारहरू काट्नुहोस्।

प्रायः हुने गल्तीहरू

  • आकार घुमाउँदा वा उल्ट्याउँदा पनि त्यसको अक्षर उही रहन्छ भन्ने बिर्सनु। J भनेको L हो, र Z भनेको S हो।
  • कुनामा मात्र छोएका 2 काला कोठा जोडिएका छन् भन्ने सोच्नु।
  • 2 वटा क्षेत्रको सिमाना वारपार पर्ने गरी कालो 2 बाइ 2 खण्ड बनाउनु। त्यहाँ पनि यही नियम लाग्छ।
  • एउटा क्षेत्रमा 4 भन्दा बढी वा कम कालो कोठा राख्नु।
  • एउटै क्षेत्रभित्रका मिल्दा आकारहरू मात्र जाँच्नु। यो नियम छेउछाउका क्षेत्रहरूमा भएका आकारहरूबारे हो।

प्रश्नहरू

के लिट्स र Nuruomino एउटै हुन्?

हो। Nuruomino पनि यही पजलको अर्को नाम हो र नियम उही हुन्।

वर्गाकार O आकृति किन बनाउन मिल्दैन?

4 कोठा वर्गको आकारमा राख्दा 2 बाइ 2 को कालो भाग बन्छ। यस्तो भाग बनाउन कहिल्यै मिल्दैन, त्यसैले O कहिल्यै अट्दैन।

के हरेक पजलको एउटै उत्तर हुन्छ?

हो। Quirk को हरेक बोर्डको एउटै मात्र उत्तर हुन्छ। ध्यान दिएर सोच्दा अड्कल नगरी त्यसमा पुग्न सक्नुहुन्छ।

कस्ता आकार उपलब्ध छन्?

बोर्ड 3 पङ्क्ति र 5 स्तम्भदेखि 6 बाइ 6 सम्मका हुन्छन्। ठूला बोर्डमा बढी क्षेत्र हुन्छन्।

आकारका विकल्पले के गर्छ?

तपाईंले अन्तिम पटक छोएको कोठाको क्षेत्रमा अझै अट्ने आकारहरूको सूची देखाउँछ। कुनै विकल्प काट्न सक्नुहुन्छ र पछि फेरि फर्काउन सक्नुहुन्छ।

के यो नयाँ खेलाडीका लागि उपयुक्त छ?

हो। Quirk का सुरुका छोटा पाठले पहिले हरेक आकार सिकाउँछन्, त्यसपछि एक पटकमा एउटा तरिका सिकाउँछन्।

यस्तै अरू पजल

Quirk मा खेल्दा

कोठा कालो बनाउन त्यसमा ट्याप गर्नुहोस्। सेतो थोप्लो राख्न फेरि ट्याप गर्नुहोस् र खाली गर्न अर्को पटक ट्याप गर्नुहोस्। कोठा कालो वा सेतो हुन सक्ने भनेर चिनो लगाउन नोट खोल्नुहोस्।

कुनै क्षेत्रमा अझै मिल्न सक्ने सबै आकार हेर्न आकारका विकल्प खोल्नुहोस्। अड्किनुभयो भने सङ्केतले अर्को कदम र त्यसले किन काम गर्छ भन्ने देखाउँछ। चाल उल्ट्याउन वा बोर्ड फेरि सुरु गर्न सक्नुहुन्छ।

थप पजलका नियम

  • युद्धपोत खेल्ने तरिका

    जालीमा लुकेका जहाजहरू कहाँ छन् पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्ति र स्तम्भको छेउका सङ्ख्याले त्यसमा जहाजले ओगटेका कोठा कति छन् भनेर बताउँछन्।

  • बिनाइरो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा 0 वा 1 भर्नुहोस्। पङ्क्ति र स्तम्भका तीन सरल नियम पालना गर्नुहोस्।

  • पुल खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएका गोलालाई द्वीप भनिन्छ। सबै द्वीप पुलले जोड्नुहोस्। हरेक द्वीपमा त्यसको सङ्ख्याजति पुल चाहिन्छ।

  • क्याल्कुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी जाली भर्नुहोस्। रेखाले घेरिएको कोठाहरूको हरेक समूहले आफ्नो सानो सङ्केतको सर्त पनि पूरा गर्नुपर्छ।

  • डोमिनोसा खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको बोर्डलाई डोमिनोहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक डोमिनोले छेउछेउका 2 सङ्ख्या ओगट्छ। दिइएको सेटको हरेक जोडी ठ्याक्कै एकपटक प्रयोग गर्नुहोस्।

  • फिलोमिनो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा सङ्ख्या लेख्नुहोस्। एकअर्कासँग छोएका उही सङ्ख्याले समूह बनाउँछन्। हरेक समूहमा त्यस सङ्ख्याले जनाए जति नै कोठा हुन्छन्।

  • फुतोशिकी खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। कोठाहरूबीचका साना चिह्नले कुन सङ्ख्या सानो हो भनेर बताउँछन्।

  • हेयावाके खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको हरेक कोठामा त्यति नै खाना रङ्गिने गरी खानाहरू रङ्गाउनुहोस्। सबै सेता खाना आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • हितोरी खेल्ने तरिका

    कुनै पनि पङ्क्ति वा स्तम्भमा एउटै सङ्ख्या दुईपटक नआउने गरी केही सङ्ख्या भएका कोठा रङ्गाउनुहोस्। नरङ्गाएका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • काकुरो खेल्ने तरिका

    खाली कोठाहरूमा 1 देखि 9 सम्मका सङ्ख्या राखेर हरेक लहरको जोड त्यसको सुरुमा भएको सङ्ख्या बराबर बनाउनुहोस्। एउटै लहरमा कुनै सङ्ख्या दोहोर्‍याउन मिल्दैन।

  • कुरोडोको खेल्ने तरिका

    हरेक सङ्ख्याले ठ्याक्कै त्यति नै उज्याला कोठा देख्ने गरी केही कोठा गाढा रङ्गाउनुहोस्। सङ्ख्याले सिधा माथि, तल, बायाँ र दायाँ हेर्छ र आफ्नै कोठा पनि गन्छ।

  • बत्ती बाल्ने पजल खेल्ने तरिका

    काठका सबै कोठा उज्यालो हुने गरी बत्ती राख्नुहोस्। कुनै बत्तीको प्रकाश अर्को बत्तीमा पर्नु हुँदैन।

  • तर्कको जाली खेल्ने तरिका

    सङ्केतका आधारमा कुन कुरा कुनसँग मिल्छ पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्तिमा प्रत्येक प्रकारको एउटा कुरा हुन्छ, जस्तै एउटा पाल्तु जनावर र एउटा रङ।

  • चुम्बक खेल्ने तरिका

    हरेक डोमिनोलाई चुम्बक बनाउनुहोस् वा खाली छोड्नुहोस्। बोर्डको वरिपरि दिइएका जोड र घटाउ चिह्नका सबै गन्ती मिल्नुपर्छ।

  • मास्यु खेल्ने तरिका

    हरेक मोती हुँदै जाने 1 बन्द घेरा कोर्नुहोस्। कालो र सेतो मोतीले घेरा कहाँ मोडिन्छ र कहाँ सिधा जान्छ भनेर बताउँछन्।

  • सानो सुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र बाक्लो रेखाले घेरिएको हरेक खण्डमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी खाली कोठाहरू भर्नुहोस्।

  • नोनोग्राम खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र स्तम्भका सङ्ख्या मिल्ने गरी कोठाहरूमा रङ भर्नुहोस्। रङ भरिएका समूहबीच कम्तीमा 1 कोठा खाली छोड्नुहोस्।

  • जोडी जोडेर भर्ने पजल खेल्ने तरिका

    उस्तै अक्षरको हरेक जोडीलाई रेखाले जोड्नुहोस्। काटेर हटाइएका बाहेक सबै कोठा रेखाहरूले भरिनुपर्छ।

  • नुरिकाबे खेल्ने तरिका

    कुन कोठा समुद्र र कुन कोठा टापु हुने भनेर छुट्याउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याको छुट्टै टापु हुनुपर्छ, जसमा ठ्याक्कै त्यति नै कोठा हुन्छन्। समुद्रका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • पेग सोलिटेयर खेल्ने तरिका

    1 गोटी मात्र बाँकी नरहेसम्म गोटीलाई अर्को गोटीमाथिबाट उफार्नुहोस्। अन्तिम गोटी हीराको चिह्न भएको प्वालमा पुग्नुपर्छ।

  • शिकाकु खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आयतहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक आयतमा ठ्याक्कै 1 सङ्ख्या हुनुपर्छ। त्यो सङ्ख्याले आयतले ओगट्ने कोठाको सङ्ख्या बताउँछ।

  • अग्ला भवन खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र स्तम्भमा हरेक उचाइको भवन एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। छेउका सङ्ख्याले त्यो दिशाबाट कतिवटा भवन देखिन्छन् भनेर बताउँछन्।

  • छड्के रेखा खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा एउटा छड्के रेखा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कुनामा कतिवटा रेखा छुन्छन् भनेर बताउँछ। रेखाहरू जोडिएर बन्द घेरा बन्नु हुँदैन।

  • स्लिदरलिङ्क खेल्ने तरिका

    थोप्लाहरू हुँदै एउटा बन्द घेरा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कोठाका 4 किनारामध्ये कतिवटाबाट घेरा जान्छ भनेर बताउँछ।

  • सोकोबान खेल्ने तरिका

    बोर्डमा हिँड्दै हरेक बाकसलाई धकेलेर घेरामाथि पुर्‍याउनुहोस्। बाकस धकेल्न सकिन्छ, तर तान्न कहिल्यै सकिँदैन।

  • घुम्ने आकाशगङ्गा खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आकाशगङ्गा भनिने भागहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक भागमा ठ्याक्कै 1 थोप्लो हुनुपर्छ। हरेक आकाशगङ्गालाई आफ्नै थोप्लो वरिपरि आधा फन्को घुमाउँदा उस्तै देखिनुपर्छ।

  • ताराको खेल खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र हरेक रङ्गीन क्षेत्रमा 1 तारा राख्नुहोस्। कठिन बोर्डमा हरेकमा 2 तारा चाहिन्छ। ताराहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन।

  • स्थिर माइनफिल्ड खेल्ने तरिका

    लुकेका माइनहरू पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो टाइललाई छुने माइनको सङ्ख्या बताउँछ। माइनको कुल सङ्ख्याले जम्मा कति माइन छन् भनेर बताउँछ।

  • तापा खेल्ने तरिका

    कोठाहरू कालो पारेर किनाराबाट जोडिएको 1 कालो बाटो बनाउनुहोस्। सङ्ख्याहरूले आफ्ना वरिपरिका कालो कोठा कसरी समूहमा बाँडिएका छन् भनेर बताउँछन्।

  • पाल खेल्ने तरिका

    हरेक रूखको ठीक छेउमा त्यसको आफ्नै पाल राख्नुहोस्। पालहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन, कुनामा समेत।

  • नलीमा छुट्याउने पजल खेल्ने तरिका

    हरेक नलीमा एउटै अक्षर भएका दाना मात्र रहने गरी मिलाउनुहोस्। ठाउँ भएमा माथिको दाना खाली नलीमा वा उस्तै अक्षर भएको दानामाथि सार्नुहोस्।

  • शब्दको भर्‍याङ खेल्ने तरिका

    सुरुको शब्दलाई लक्ष्य शब्दमा बदल्नुहोस्। एकपटकमा एउटा अक्षर फेर्नुहोस् र हरेक चरणमा अर्थ भएको शब्द बनाउनुहोस्।

Quirk मा खेलेर हेर्नुहोस्

120+ पजल

iPhone र iPad का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: App Store Android का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: Google Play

सबै पजल