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Come si gioca a Magneti

Obiettivo: Trasforma ogni tessera del domino in un magnete oppure lasciala vuota. Tutti i conteggi dei poli positivi e negativi attorno alla griglia devono corrispondere.

Il puzzle Magneti nell'app Quirk
Uno schema di Magneti nell'app Quirk.

La griglia è divisa in tessere del domino. Ogni magnete ha un'estremità positiva e una negativa. I numeri ai bordi indicano quanti segni di ciascun tipo devono esserci in ogni riga e colonna.

Le regole

  • Ogni tessera del domino copre 2 caselle.
  • Una tessera del domino può essere un magnete o essere neutra. Un magnete ha un'estremità con il segno più e una con il segno meno. Una tessera neutra non ha segni.
  • Due segni più non possono toccarsi lungo un lato. Lo stesso vale per due segni meno.
  • I segni uguali possono toccarsi agli angoli.
  • I numeri in alto e a sinistra indicano quanti segni più ci sono nella rispettiva colonna o riga.
  • I numeri in basso e a destra indicano quanti segni meno ci sono nella rispettiva colonna o riga.
  • Se manca un numero, il conteggio può essere qualsiasi. Non significa 0.
  • Quando viene controllata la griglia, le tessere del domino che hai lasciato aperte contano come neutre.

Queste sono le regole classiche. Quirk non le modifica.

Un esempio svolto

Questa griglia ha 2 righe e 4 colonne. Le caselle con la stessa lettera formano 1 tessera del domino, quindi tutte le tessere sono orizzontali.

Colonna 1Colonna 2Colonna 3Colonna 4Più nella rigaMeno nella riga
Riga 1AABB11
Riga 2CCDD22
Più nella colonna1101
Meno nella colonna1110
  1. La riga 2 richiede 2 più e 2 meno. Sono 4 segni e la riga 2 ha solo 4 caselle. Quindi i domino C e D sono entrambi magneti.
  2. La colonna 3 deve contenere 0 segni più. Quindi nella riga 2, colonna 3 non può esserci un più. Ci va un meno e nella riga 2, colonna 4 va un più.
  3. Ora guarda il domino B nella riga 1. La colonna 3 ha già 1 meno, quello che le serve, e non ammette nessun più. Quindi la casella nella riga 1, colonna 3 resta senza segno.
  4. Un magnete ha sempre un segno a ciascuna estremità. Quindi il domino B è neutro.
  5. Alla riga 1 servono 1 più e 1 meno. Resta solo la tessera A, quindi A è un magnete.
  6. La casella alla riga 2, colonna 2 è accanto al meno nella colonna 3. Due segni meno non possono toccarsi, quindi è un più. La casella alla riga 2, colonna 1 è un meno.
  7. La casella alla riga 1, colonna 1 si trova sopra quel meno, quindi è un più. Quella alla riga 1, colonna 2 è un meno.
  8. Controlla: la riga 1 contiene più, meno, vuoto, vuoto. La riga 2 contiene meno, più, meno, più. Tutti i conteggi tornano e nessun segno ne tocca uno uguale.

Tecniche per principianti

Cerca prima uno 0

Se il conteggio dei più è 0, in quella riga o colonna non c'è nessun più. Un domino disposto lungo quella riga o colonna deve essere neutro, perché un magnete aggiungerebbe un più. Un domino che la attraversa può metterci solo un meno.

Linee che devono passare per ogni casella

Somma i conteggi dei più e dei meno di una riga o colonna. Se il totale è uguale al numero di caselle, ogni casella deve avere un segno. Ogni domino in quella riga o colonna è quindi un magnete.

Controlla le caselle vicine

Due più non possono toccarsi lungo un lato, e lo stesso vale per due meno. Una casella accanto a un meno può contenere solo un più o restare vuota.

Più e meno si alternano

In una riga o colonna in cui ogni casella ha un segno, i segni devono alternarsi. Una colonna di 7 caselle con 4 più e 3 meno inizia e finisce con un più.

Conta quanto può contenere una linea

Un magnete disposto lungo una riga o colonna aggiunge 1 più e 1 meno al suo conteggio. Un magnete verticale aggiunge solo 1 segno a ogni riga che occupa. Conta quanti segni può ancora contenere ogni riga o colonna.

Errori comuni

  • Leggere un numero mancante come 0. Se manca un numero, è ammessa qualsiasi quantità.
  • Confondere i lati. I conteggi dei più sono in alto e a sinistra. Quelli dei meno sono in basso e a destra.
  • Assegnare un solo segno a un magnete. Un magnete ha sempre un'estremità positiva e una negativa.
  • Dimenticare che un magnete verticale ha entrambi i segni nella stessa colonna.
  • Preoccuparsi degli angoli. I segni uguali possono toccarsi in un angolo.

Domande

Cosa significa neutro?

Un domino neutro non ha né più né meno. Non conta per nessuna riga o colonna.

Un numero mancante vale 0?

No. Se manca un numero, quella riga o colonna può contenere qualsiasi quantità di quel segno.

Devo segnare tutte le tessere del domino neutre?

No. Quando la griglia viene controllata, ogni domino lasciato senza segni conta come neutro. Segnarli può comunque aiutarti a tenere il conto.

Quali dimensioni ci sono?

Le griglie vanno da 4 per 4 fino a 8 per 8. Quelle più grandi richiedono di contare su più linee contemporaneamente.

Ogni rompicapo ha una sola soluzione?

Sì. Ogni griglia in Quirk ha una sola soluzione e puoi trovarla senza andare per tentativi.

È adatto ai principianti?

Sì. La prima lezione mostra una singola tessera del domino in tutti i suoi stati. Le lezioni successive aggiungono un concetto alla volta.

Rompicapi simili

Come si gioca in Quirk

Tocca un'estremità di una tessera del domino per inserirvi il più. All'altra estremità compare il meno. Tocca di nuovo per girare il magnete, ancora per renderlo neutro e un'ultima volta per cancellarlo.

Trascina su più tessere del domino per assegnare a tutte lo stesso segno che riceve la prima. Se ti blocchi, un indizio ti mostra il prossimo passo e ti spiega perché. Puoi annullare una mossa o ricominciare.

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